游戏里的引路人——任务系统,是如何设计和发挥作用的?

2019-12-03 16:11  游戏君橘子铲屎官

在游戏的过程中,不知道大家有没有思考过这样一个问题:“是什么游戏中的元素引导着玩家不断玩下去呢?”是游戏剧情,故事线吗?这个说法也对,但故事线与剧情的内核是什么呢?又是由什么所触发的呢?这就是我们今天想给大家讲的“游戏任务”。哪些游戏中会有“任务系统”?

今天不想以“任务”的定义作为开篇,我们换个方式来让大家更好的理解“游戏任务系统”的概念。首先我们先来想这样一个问题:是不是所有游戏中都有任务系统?答案是肯定的,不管是任务线极长极繁琐的大型游戏,还是小小的简单制作的动作游戏,其实都包含了“任务”的概念。

游戏里的引路人——任务系统,是如何设计和发挥作用的?

魔兽世界中的任务

在大型游戏中,“任务”这个概念往往和“游戏故事”所共存,甚至是游戏故事的一部分,玩家在深入游戏的过程中,被剧情所引导,“做任务”的过程,其实就是游戏故事的渗透过程,这些有完整剧情设计的游戏,任务线往往比较繁琐,复杂,包含着对游戏故事进程的引导,关卡的引导,游戏玩点的设置等等各种因素,这些游戏中的“任务系统”也是我们今天讨论的重点。

那些简单制作的动作类型手游、页游,只以输赢为判定游戏成功与否标志的游戏,是不是就不包含任务系统这个概念了?这类游戏,游戏时长很短,没有任何剧情,以玩家控制的角色存活作为游戏胜利的标志(比如会飞的小鸟,比如拳皇,甚至比如超级玛丽),这种类型的游戏,虽然没有剧情,但“任务”这个概念,已经渗透进了游戏最初设计的概念中:玩家的任务,就是活着。玩家控制角色的存活,就是游戏的胜利,换句话说,你的“任务”已经完成了。

游戏里的引路人——任务系统,是如何设计和发挥作用的?

在超级玛丽中,你的任务就是活着、通关、救公主

所以对于“游戏任务”的理解,其实很多玩家一开始都和我一样是有偏差的,不是非要有完整任务线串联,加上故事线辅助,才能称之为“任务”。游戏任务的设置可以是多种多样的,不过一般来说,我们更偏向于分析第一种有游戏故事支撑的任务设计。游戏“任务”是如何被设计出来的?包含了哪些内核?1.玩家接受任务的方式

在游戏中,首先设计者需要安排将任务派发给玩家,所有游戏总结下来,大体有这样四种方式:电影化演出、任务联系人、任务版、自由探索。

对于游戏设计者来说,设计给玩家接受任务的方式可以是多种多样的,让任务开启方式多样化,可以避免在设计上的死板和重复。根据任务性质的不同,可以选择不同的方式开启。这四种玩家接受任务的方式,其实也是根据游戏的不同,设计者所选取的不同方式。

还是以GTA来举第一个例子:像在GTA中,玩家接受任务的方式多以电影化演出为主,一段剧情化的演绎,展现这一段游戏中的矛盾冲突、故事冲突,然后将玩家直接带入任务开始的情境中。

游戏里的引路人——任务系统,是如何设计和发挥作用的?

GTA

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页