【白夜谈】为什么我能在《死亡搁浅》的世界里逗留 100 小时?

2019-11-11 00:13  ZAKER网

【白夜谈】为什么我能在《死亡搁浅》的世界里逗留 100 小时?

我已经是30万赞的搁浅KOL了。

看到这篇文章的时候,应该有不少玩家已经走上了"快递"或者"云快递"之旅了,对于《死亡搁浅》到底长什么样、怎么玩,应该也有了自己的理解。

我知道对于一种新的游戏类型,注定会带来人们的讨论和争议,大家各有所好,总有对味和不对味的。但这次有不少争议点都在Gameplay上,觉得"送货"无聊,游戏性低,毫无正反馈,因此我想在这里说说我的看法。

《死亡搁浅》发售当天,我和游研社视频组大队长在正式发售前5小时直播了游戏的提前试玩,下播后我也看了许多主播的实况视频,发现有一点是觉得游戏无聊的人所公认的,即"这游戏哪里都好,就是不好玩。"

【白夜谈】为什么我能在《死亡搁浅》的世界里逗留 100 小时?

没错,《死亡搁浅》拥有精致的画面和CG——许多人在弹幕里说这是个播片游戏,小岛应该去竞选奥斯卡;它的音乐令人印象深刻——一夜之间,LowRoar乐队的歌曲在网易云多了数百条评论;拥有庞大、富有悬念且最后能自圆其说的世界观——"搁浅"、"冥滩"、"布桥婴"、"BT"这些在游戏后期都能得到合理解释。

但只有一点:所有人在前期看到的"游戏性",都只是弩哥背着箱子四处跑而已。"送货",确实能非常方便地向没有玩过的人概括其游戏性,但我觉得并不准确。我更倾向于把它的游戏性描述为"连接"——一种新形式。

举个例子,在观看了其他主播的实况后,我注意到一个现象:许多弹幕会在主播第一次使用折叠梯后,提醒他们把梯子收起来,以便下次再用(在我直播时也有许多人提醒我这么做)。

但是在《死亡搁浅》里,道具和装备不仅使用完后不需要回收,甚至还可能要求玩家把自己的装备共享给其他人。

关于梯子的提醒代表了我们司空见惯的游戏方式:在一个多人游戏里,装备道具不能乱放,要留着下次用。但现在不仅用完不收,还要让我放着给别人用,甚至主动贡献装备,凭什么呢?

这是我们已经司空见惯的游戏方式:在一个多人游戏里,装备道具不能乱放,要留着下次用。但现在不仅用完不收,还要让我放着给别人用,甚至主动贡献装备,凭什么呢?

还是那句话,它得给我足够的正反馈,或者更好的游戏体验,才能让我心甘情愿的奉献自己。小岛给的反馈是:没有实质增益的点赞。光是这么看,很多人无法理解,点赞所带来的愉悦真的能让其他人放弃自己的装备?

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远处是其他玩家造的避雨亭、桥梁和瞭望塔

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