什么是《#COMPASS 战斗天赋解析系统》?

2019-11-09 17:27  游戏时光VGTIME

原标题:什么是《#COMPASS 战斗天赋解析系统》?

在第一次看到游戏名时,我是懵的。《#COMPASS 战斗天赋解析系统》(以下简称#COMPASS),我真以为是某个动作游戏的辅助 APP。后来查阅了一下才发现,这款由日本开发商 NHN PlayArt 制作的 3V3 竞技手游也不是什么新鲜游戏,日服 2017 年就开始运营了,两年后的现在还有联动/线下活动。

游戏的国服将于 11 月 20 日公测。就我个人在测试服几天玩下来的感受来说,#COMPASS 的玩法和它名字一样,与众不同。

到底怎么玩

#COMPASS 是一款多人竞技游戏,玩法概括起来就是3分钟的红蓝 3V3 占点对战,5个据点结算时谁多谁胜,如果在结算前占完所有据点,便立即获胜。在战局中击杀掉敌方英雄,全队升级(提高基础属性)。

战局变化主要来自于英雄搭配,每个英雄之间的使用逻辑和操作体感是完全不同的。大到角色定位是近/远输出、坦克奶妈,还是跑图占点;必杀技是一发逆转还是二次变身,被动技死亡后是给全队回血还是留下个自爆炸弹;小到攻击射程移速各项数值,蓄力攻击是突刺位移还是迫击炮,不同类型的技能卡的发动速度等等。

什么是《#COMPASS 战斗天赋解析系统》?

英雄的技能卡,是体现玩家策略的地方。每个英雄能带四张技能卡,强化回复、远近攻击、防御中毒等等种类繁多,大概有二十多种,它们还有着属性上的克制(战斗中可以下划技能卡切换)。技能卡没有选择上的限制,也不和某个英雄进行强行绑定。

技能卡在战局中有着至关重要的作用,远程英雄可以选择带满远程攻击技能把输出最大化,也可以带上1-2个防守型的击飞技防止近战突脸,技能在使用前会有一定的准备时间(取决于英雄特性),使用后需要一定时间冷却(部分英雄被动可以减CD)。是走一波连续输出直接带走,还是续航苟命守塔流,根据不同的配卡思路,同一个英雄也能玩出花来。

什么是《#COMPASS 战斗天赋解析系统》?

以上玩法如果说在其他地方也能看到的话,那接下来就是 #COMPASS 和其他游戏最明显的差别。作为一个 3V3 竞技性手游,它是竖屏的,它只用一只手操作。一根大拇指,既要旋转视角,又要移动。向上划动是使用技能,向下划是切换属性,在移动区下划是人物立刻回头,长按是蓄力攻击。虽说会自动攻击进了射程范围的敌人,但以上操作也足以让萌新喝一壶了,与此同时,大触的操作天花板上限也相当高。这也是多人竞技游戏类型游戏的常态了,相信大家心里都有数。

什么是《#COMPASS 战斗天赋解析系统》?

在玩法之外

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