继A牌之后,V社自走棋——《刀塔霸业》再次“凉凉”

2019-11-08 14:58  陀螺电竞

继A牌之后,V社自走棋——《刀塔霸业》再次“凉凉”

尽管V社的自走棋——《刀塔霸业》,最近又进行了大规模更新,但仍挽回不了它走下坡路的事实。

《刀塔霸业》于今年六月推出,上线当日就获得了20万玩家的青睐。然而四个月后,它失去了86%的玩家,10月下旬仅剩26000名玩家。像过去的A牌一样产生急剧下降效应。

于是,《刀塔霸业》决定大幅更新游戏版本来避免重蹈覆辙——这次大更新包括了引入一系列新功能,例如加入新的英雄,新的联盟,组队双打模式等多种更新。对刀塔霸业来说,这是一个稳定玩家基础并开始崛起的机会,在新版本发布的前几天看起来也的确如此。

10月24日版本更新发布后,《刀塔霸业》的在线玩家数目几乎翻了一倍。当天有43000名玩家在线,也一度重返steam游戏在线人数前十名。然而,周末本应该是游戏玩家在线数量增长的时期,刀塔霸业的玩家却出现停滞。随着新一周的到来,刀塔霸业的玩家人数又下降了,周二的在线人数高峰约为3万4千人,周三却跌至2万2千人——这个数字甚至不如版本更新前2万6千人的平均活跃人数。

继A牌之后,V社自走棋——《刀塔霸业》再次“凉凉”

其中原因,在我们看来有以下原因:

首先,Valve的游戏设计思路中,“硬核”是他们永远避不开的方向。从半条命开始,CS,求生之路,传送门......V社的游戏一直以极其丰富的细节著称。硬核游戏在吸引深度玩家之余,却常常让休闲玩家望而却步,一局十分钟上下的棋牌游戏,其受众往往是休闲玩家,Valve硬核化的设计思路其实是与棋牌游戏的受众相悖的。玩家不喜欢硬核化这点,在当时游廊自走棋没有带动Dota2本体玩家增长上体现得非常明显。好玩的棋牌游戏往往是易于上手,难于精通,这是V社在A牌失败后仍然没有认清的一个重点。

其次,刀塔霸业在参考游廊自走棋之余,削减了随机性给游戏带来的影响,使得自走棋从原先的娱乐化更趋近于竞技化——但这样做却不一定是对的。一个成功的卡牌游戏,其推广离不开高随机性给游戏带来的乐趣。在过去获得成功的炉石传说就是最好的例子,炉石曾通过不少欢乐的“素材”段子制作的短视频合集吸引大批玩家与直播观众,捧红了不少以“节目效果”出名的大主播。大主播又以自身人气反哺游戏,形成直播与游戏的良好二元化发展。过度提升竞技性不一定是卡牌游戏的良方,毕竟更多的玩家只是休闲图一乐而已。

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