玩家需求一直在变的现状下,针对玩家的游戏服务是如何实现逆袭?

2019-11-08 10:11  游戏陀螺

据伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》报告显示,2019年上半年,中国游戏用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高。但游戏市场增速下降则成为不争的事实。国内游戏市场在2013年发展至顶峰后,随后6年行业增速逐年放缓,从最高时的38%一路下跌,直到去年因版权审批暂停而降至5.3% ,创下历史新低。

玩家需求一直在变的现状下,针对玩家的游戏服务是如何实现逆袭?

但我们把目光稍微转移下,会发现同样处在游戏行业,在相对饱和的市场状态下,某些角色有机会完成自己的“蝶变”。

本文要探讨的,就是伴随着头部产品下的商机——内容可能相对没变,但玩家需求一直在变的现状下,针对玩家的游戏服务是如何实现逆袭的?

现象级产品改变游戏服务行业走向

2008年,当时的游戏市场被两款重磅级的产品吃下了绝大部分的“蛋糕”,一个是网易旗下的《梦幻西游》,根据网易透露的数据,《梦幻西游》在2008年3月2日创下了166万同时在线人数的记录。

另一款,则是由当时第九城市代理的《魔兽世界》,同样在当年的4月11日突破了百万同时在线人数。在那个时候,国内几乎所有的网吧,一半用户在玩《梦幻西游》,一半用户在玩《魔兽世界》。

玩家需求一直在变的现状下,针对玩家的游戏服务是如何实现逆袭?

基于这两款MMO产品的用户量级,游戏玩家对于游戏服务的需求也发生了改变。原因在于,当时的玩家发现,无论是《魔兽世界》以帮派、同盟形式的大型PVE活动,还是《梦幻西游》5V5形式的PVP对决,玩家之间的沟通交流都存在着一定障碍(打字沟通的效率太低)。

彼时,YY语音的出现,抓住了这一市场需求,以其稳定的语音功能、清晰流畅的音质,赢得了玩家的广泛赞誉。甚至于,到了2009年,YY旗下的用户已经成长为可以和游戏用户抗衡的用户群,并在2012年以YY为核心产业的欢聚时代成功敲钟纳斯达克。

把时间点拨到2011年,由美国Riot公司研制的《英雄联盟》正式进入中国市场。同期,Riot公布了《英雄联盟》拥有300万同时在线玩家的数据。这一具有竞技属性的游戏产品,再一次打破了国内游戏市场的格局。

在首届《英雄联盟》全球总决赛中,《英雄联盟》创造了电竞史上直播观看人数的最高记录——在高峰期有超过20万人同时观看《英雄联盟》全球总决赛。

这一数据,撼动了整个电竞产业的发展,在比赛结束后的第一个月,国外头部实时流媒体视频平台Twitch就宣布推出了合作伙伴项目,吸引了全世界最受欢迎的视频游戏播客、个人、联盟、战队以及电子竞技锦标赛。

玩家需求一直在变的现状下,针对玩家的游戏服务是如何实现逆袭?

而在中国市场,受限于政策的缘故,电竞赛事无法进入当时主流媒体电视平台之中。然而,随着《英雄联盟》影响力的不断扩张,国内玩家对于观看电竞比赛的需求也在日益增长。

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