《巫师之昆特牌》登陆App Store了,你还记得杰洛特的故事吗?

2019-11-04 18:36  柄子部落

标题:《巫师之昆特牌》登陆App Store了,你还记得杰洛特的故事吗?

说起来也奇怪,《巫师》这个系列一直是长青树一样的存在,第一部《巫师》作品(也被翻译为猎魔人)始发于2007年10月24日,是一款ARPG游戏,也就是我们常说的动作角色扮演类游戏,与传统的RPG游戏相比,强调角色的动作机制。

《巫师之昆特牌》登陆App Store了,你还记得杰洛特的故事吗?

以往的RPG作品是需要你遵循相应的游戏规则中寻找通关方法,通过一系列类型的游戏规则来让角色的未来产生某种变化,因此RPG游戏强调故事性和趣味性。

比如早期的《勇者斗恶龙》和《最终幻想》,都是RPG游戏的代表作品。

不过现在的RPG普遍指的是2D像素画风的小体量角色扮演游戏,定义上相对比较狭隘。

所以在讲《巫师》之前,咱们先来讲讲ARPG游戏的故事吧!ARPG的发展

ARPG游戏,作为RPG的分支,在历史上有了长足的发展,最典型的作品其中就有如今仍占据Switch榜单前列的《塞尔达传说》,可以说这款游戏是ARPG类型游戏中的佼佼者,是自1984年的日版ARPG作品《多鲁亚加之塔》之后的一个巅峰,而此后,《最终幻想》系列也开启了ARPG系列,动作成了角色扮演游戏中的主流元素。

美版ARPG的发展,相比于日版更完善,像是《暗黑破坏神》、《王国之心》(日美合作)等作品,主要就是奔着3D去的,相比于2D更有发展,从我们所处的时代往前看,2D时代转向3D时代的转折,仍然是非常有意义的。

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3D游戏的出现,大大丰富了游戏生态,为传统游戏业界注入了一股新鲜血液,同时,也让玩家对游戏本身的概念有所转变。

游戏不再是平面的,客观的,还可以是立体的,主观的,比如如今出现的第一人称游戏,通过这种视角的转变来模拟玩家的视角,尽可能贴近玩家,让其体验到游戏乐趣,现在有个词专门形容这种游戏设计体验,叫做:游戏交互设计。

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不仅仅手柄的震动是交互设计,游戏故事的互动也是交互设计,甚至连PlayStation和Xbox上的成就系统,也是为了鼓励玩家玩游戏的一种方式,而回到ARPG上,角色的动作机制、战斗机制,让游戏本身可玩性更多,可探索的东西也更多,《塞尔达传说》开放世界,提供了完善的世界体系和超广阔的探索区域,把传统的具有故事框架的故事性游戏发展成了具有高自由度和开放性的沙盒类游戏,是此款游戏成功的一个很大的原因。

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