《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器

2019-11-01 19:41  电玩巴士

至于反馈,非常简单,你只能给别人点赞,也会收获别人的赞。赞同样也是你完成任务之后得到的评价,至于这些赞有什么用?只是它字面的意思吧。

40-50小时

在经历了痛苦的40多小时之后,我来到了地图右边的山区——雪山。这也是游戏的高潮部分。

从视觉冲击来讲,雪山部分是这趟纵贯东西的送货之旅里,人与自然的关系最紧张的一部分。在小岛前些日接受法米通专访时,他也曾提到过这部分内容,“有一座大雪山,那里真的特别艰苦,但是也很令人上瘾——因为暴风雪会导致暂时失明完全看不清周围,前方有可能就是悬崖,很多人都不愿意离开雪山。”

《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器

图片来自网络,非实机截图

实际体验下来也确实如此。暴风雪来的时候,整个屏幕都是一片白色,积雪覆盖之下完全看不清脚下的路,只能依靠扫描之后的短暂的颜色标识来判断前方是否有危险,同时也要注意在雪天,体力和货物都会比平时消耗的更快。当然,如何克服这个难关,自然也是游戏本身的乐趣之一。

由于游戏大部分玩法上的体验都在“送货”的路上展开,如何让这个过程变成一种有深度的玩法,而不是一个普通的跑路过程,《死亡搁浅》物理引擎表现是整个游戏里让我相当满意的一点。

通常,调校游戏的物理引擎是很费时,也相当考验制作组的实力。如果物理引擎做得不好,就会出现走路像飘在空中,缺乏打击感和碰撞感,甚至是重力失常的感受。《塞尔达传说:荒野之息》在这方面就做的相当真实,更以此延伸出了很多玩法,而《死亡搁浅》在这方面做得也非常真实。

比如通过扫描之后,你可以看到地面(水面)根据起伏和地貌细节,体现出蓝黄红三色标识,来体现行走时的危险程度不同,在黄红两种颜色的区域里摔倒的风险会非常高,这些区域并不是整块出现的,想必也是单独设计过的:

《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器

爬山,滑坡,被水流冲走的过程里,人并不会保持同样的姿势,而是根据地表不同的状态产生变化的。货物滚落时同样如此。

货物的多少,位置,重量会影响你走路时的平衡,同时也会受到风向和雨势的影响;人物不平衡时,身体,还有货物的整体形态会在弹出UI提示之前表现出趋势,这已经极尽贴合现实中的表现了。

《死亡搁浅》评测:完美的大片体验+真·步行模拟器

让整个游戏得以升华的亮点,除了物理引擎之外,还要数游戏背后的剧情。考虑到保密协议和大家玩游戏时的体验,我的这篇评测几乎没有谈论到任何剧情上的内容,但总结来说,《死亡搁浅》是一款剧情驱动,而并非装备驱动或者是玩法驱动的游戏。不同装备只有功能上的区别,而并非外形或者效果上的区别。

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页