《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

2019-11-01 14:59  游戏时光VGTIME

原标题:《死亡搁浅》评测:一个有人情味儿的快递模拟器

2016 年 6 月 14 日,小岛秀夫踏着发光阶梯登上索尼 E3 展前发布会的舞台,说出了那句经典的“I'm back”,正式公布了小岛工作室第一款作品《死亡搁浅》。

从 2015 年 12 月离开 Konami 并创建个人工作室至今,小岛秀夫的每个举动都备受瞩目。今年 6 月,他在社交平台回顾了创立工作室、选择演员、选择引擎、开发游戏的各个时间点。或许在玩家的眼中,以他的名气去独立做一款游戏不会是什么难事,但在接受 Fami 通采访的时候他就曾透露过,在创业初期自己经历了非常困难的阶段,正是因为「人与人之间的连接」,他才能逐步完成《死亡搁浅》:

融资苦难,因为和银行高管有了「连接」才能获得启动资金;没有办公室,因为和大楼的干部有了「连接」才能成功入驻;没有引擎,因为和 Guerrilla 有了「连接」才能借到 DECIMA;没有演员,因为和麦斯、蕾雅的家人和孩子有了「连接」才能邀请到他们参与。

从真正进入开发阶段到今天,已经过去了三年多的时间,小岛秀夫通过自己在现实世界中的种种「连接」创造出了一款以「连接」为主题的游戏。《死亡搁浅》的剧情、玩法乃至社交内容,都围绕着「连接」展开。在游玩过程中,我感受到了他对「连接」的见解和呈现,更是对他接受采访时反复提及的「おもいやり」(体谅、关怀)这个词有了很深的感触。

宏大复杂的世界观下,一个讲述「连接」的故事

自首个预告片公布以来,玩家们一直好奇《死亡搁浅》究竟讲了一个什么故事。现在很多游戏从宣发阶段就可以让玩家直观感受到叙事风格或了解故事梗概,以同等体量的游戏比如《战神》《荒野大镖客 救赎2》做比较的话,《死亡搁浅》看起来更像个异类。随着预告片的不断公布,玩家对《死亡搁浅》的剧情仍是一头雾水,看似毫不相关的场景、人物和剧情混剪在视频中,营造出一种全民看不懂的现象。

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