星际战甲叶灵平原:开放性大世界的,最大的失败还是网络延迟

2019-10-13 01:49  熵增GAME

在世界上很火的游戏,在中国不一定火。在中国很火的游戏,在世界上一定很火。

中国对于世界游戏市场的贡献已经不言而喻,几乎所有的游戏厂商,都想在中国立足,但是很遗憾的是,即便是一款再好的游戏,都有其生命周期。在中国游戏市场,一批好的游戏淘汰之后,立马就会有另一批游戏来顶替。国家出台了游戏版号的政策,于是各大游戏厂商开始纷纷寻找代理。最近腾讯就代理了一款名为《星际战甲》的游戏,原本是STEAM上面的游戏,上一个代理商是畅游而非腾讯。STEAM上的是国际服,国内的则是国服,两个版本数据不互通。

抛去前段时间DE公司开出翻译志愿者的事情不谈,光是《星际战甲》本身,就是一个非常成功的游戏,和《流放之路》一样,是世界上为数不多的把刷刷刷的游戏做到极致,却不令人讨厌。同时也做到了全世界游戏玩家和游戏厂商都想做到的事情:

开放性大世界!

星际战甲叶灵平原:开放性大世界的,最大的失败还是网络延迟

夜灵平原游戏实景

不过按照现在的实况来看,两个开放性大世界叶灵平原和奥布山谷,只是两个非常大的地图而已,奥布山谷目前不不清楚具体尺寸,而叶灵平原的规模按照游戏内的尺寸则为一个面积约为5平方公里的正方形。

相比较于游戏中的其他地图,实实在在的5平方公里已经很大了,但是每次游戏玩家容纳上限是4个人。

你没有看错,普通的地图规模容纳十个人都够,可是队伍规模只有四个人。而开放性世界的大地图,依然只能容纳四个人,完全没有当初资料片发布时候,想象中的那种数十个天诺战士横扫平原的景象。

我觉得,归根到底,还是应该怪罪在DE的网络模式上。

相信玩过网游的人都清楚,所有的游戏都是有服务器的,玩家的数据都会上传在服务器,所以除了游戏地图这样占据大量体积但每次变化都不大的内容,会放在玩家自己的电脑内,而账户数据等变动很大的内容则要上传到服务器,而网络的延迟则表示玩家电脑与服务器之间数据流通的流畅性,网速的影响不大,毕竟玩家账号数据变化再大,现在主流宽带仍然能满足。

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