【白夜谈】 玩游戏,还是要“难得糊涂”

2019-10-13 00:08  ZAKER网

【白夜谈】 玩游戏,还是要“难得糊涂”

题图:栓子

和设计师想法最接近的时候,其实往往也是我们离游戏的乐趣最远的那一刻。

就我个人而言,玩游戏的时候最怕遇到 " 空虚感 "。

那是一种什么样的感觉呢?

大概就是,玩着玩着,突然发现了它的无意义:我明白制作组在这里是怎么想的,我知道他们设计这个关卡 / 机制 / 情节是想让我有什么样的感觉,而我,我也确实有了这样的体验……可是,然后呢?

这可能是很多老玩家都会面临的一种情况——对游戏了解越多,就越容易看透游戏背后的机制。说来也奇怪,这种和设计师想法最接近的时候,其实往往也是我们离游戏的乐趣最远的那一刻。

举个例子,我这几天在玩我社鱼人跳跳老师强推的《密教模拟器》,这当然是一款系统简洁、文本优美的佳作,但当你意识到它的本质之后,那迷人的代入感就几乎荡然无存了。

《密教模拟器》说到底是一款关于资源管理的游戏。几种资源增增减减,互相转化,于是玩家仿佛杂技演员,维持平衡的同时,再努力达成一些目标——在这里,最终的目标就是凑足几种资源,得道飞升。

因此,它的很多设计,其实就只是为了让你更难获得资源,重复劳动,拉长游戏时间而已,对手游有涉猎的朋友们一定明白这种感觉。

【白夜谈】 玩游戏,还是要“难得糊涂”

藏在这满屏卡牌背后的,是大量的机械操作

而优秀的文案和美术设计,其实就是为了掩盖住它的本质,这倒反而很有克苏鲁神话的味道:一旦你发现了不可名状的它,就会给大脑带来糟糕的后果。虽然这种发现不至于让人疯掉,但一阵怅然若失还是避免不了的。

会有这种感觉,大概也是我这人缺乏情趣的佐证。毕竟,要是非较这个真,很多游戏就玩不下去了!

比如说,前几天跳跳老师夜话里那个哭诉 " 一个人得杀一个旅迪菲亚 " 的人,其实就是我。

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