从“勇者斗恶龙”到“建造者”

2019-10-11 21:28  触乐

比起在日本的火爆,“勇者斗恶龙”(以下简称“DQ”)系列在中国的影响力一直不算太高。尤其是那些出生在上世纪90年代乃至2000年之后的新玩家,“DQ”很可能只是一个听说过但没玩过的名字。

不过,虽然称不上火爆,“DQ”系列身上却有一个很有意思的现象:那些认真玩过的玩家,只要不是对RPG特别抵触,就很容易体会到它的精彩之处,并且迅速变成全系列的忠实粉丝——这个时候,另一个很有意思的现象就出现了,假如你问一个“DQ”粉丝:“这个游戏哪里好玩?”对方很可能会挠挠头,一脸疑惑地说:“其实我也说不出,但它就是好玩。”

我们当然可以用“‘DQ’是JRPG开山之作,日本国民级游戏,RPG教科书”之类的词儿来回答,许多测评和分析中也不乏“多年以来的坚持,干净纯粹不做作”的说法——这些当然也没说错。作为一个有着30多年历史、代代销量破百万的系列,没点儿看家本领是不可能的。那么问题就来了:“DQ”到底哪里好玩呢?

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

DQ11全球销量也超过了400万份

这个问题困扰了我很久,直到2016年,《勇者斗恶龙:建造者》(以下简称DQB)发售,终于有了一种豁然开朗的感觉。这种感觉到了2018年的《勇者斗恶龙:建造者2》(以下简称DQB2)就更加强烈。

“DQB”系列游戏是“DQ”系列的衍生作品,采用了“DQ”的世界观与类似《我的世界》等游戏的建造元素,画面则是立体像素(Voxel)风格。游戏主人公是 “创造师”,通过自己创造物品、建造建筑的能力去完成各类任务。尽管两种核心玩法都非“DQB”首创,但由于特色鲜明,也有不少玩家将它称为“方块建造RPG”,形成了一个小小的新种类。

两部“DQB”共同提供了一种新的思路,让我们得以从全新视角去观察与它们呼应的“DQ”初代和2代,体验它们有哪些相同和不同之处,以及隐藏在它们之中的、传统RPG的创新举措。

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