从“勇者斗恶龙”到“建造者”

2019-10-11 21:28  触乐

与之相应的是,DQ中的勇者可以通过打怪升级提升实力,HP、MP随等级提升而增加是顺理成章的规则。反观“DQB”,1代中创造师没有等级可言,除了能吃生命果实统一增加5点生命值上限以外,并没有什么提升HP和基础攻击力的手段,这就要求创造师不能像勇者一样和敌人正面硬刚——想想你造过的防御工事和从怪物据点砸来的喷火石像,你就知道什么是“创造师的战斗”了。

这也是我对DQB2为数不多不满意的地方之一。它在创造师身上添加了太多的勇者元素,尤其是“可以升级”这一点——创造师都能靠打怪拿经验值升级了,队友席德(大多数时候)又那么能打,那还要勇者干什么呢?

传说结束后的世界

在传统JRPG式微的当下,许多RPG都开始针对主流玩家的口味作出调整和变化,比如更大的开放世界、更自由的任务线、动作要素,乃至更华丽的画面和UI……与那些作品相比,仍然坚持“王道”“朴实”路线的DQ系列仿佛一桌分子料理、融合菜中一盘朴实无华的蛋炒饭。

从这个角度看,“DQB”就有些像蛋炒饭旁边的一道沙拉。它在与DQ默契呼应的同时,又对原作内容作出了致敬与补充,让那些旧瓶旧酒的故事焕发出新的活力。

勇者为什么一定要去打败魔王?魔王会在被勇者打败后心甘情愿地认输吗?在DQ和它代表的传统RPG里,这些都是不成文的规定,不是问题的问题。而“DQB”的基础就建立在对这两个问题的颠覆上。

两代“DQB”都选择了原本故事完结后的世界来展开。DQB1是“假如勇者在最终战斗前接受了Boss的条件”,DQB2则是“勇者打败了Boss但Boss还想翻盘”,这可以说是分别对应了DQ1里勇者全程没有自由选项、打龙王之前都只能选择“是”,以及DQ2里哈贡召唤出席德、二者被消灭之后就Happy Ending的情节,而它们也涵盖了人们对于“传说结束后”的想象——勇者没有打败魔王,或是魔王要反击,这时候又该怎么办?

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