从“勇者斗恶龙”到“建造者”

2019-10-11 21:28  触乐

从勇者到创造师

把主角从勇者改成创造师,是“DQB”系列最有意思的地方。从设计角度说,这么做固然是为了与核心玩法“方块建造”相匹配,不过从RPG角度看,它为玩家展现出了故事背景中更丰富的世界。

在DQ1、DQ2的世界里,勇者眼中的NPC只会重复相同的台词,除非他们身后还有一个或者几个支线任务。虽然“DQ”在这一点上处理得已经相当不错,NPC们的台词、反应会随着主角勇者的剧情进度而发生变化,不同地点的NPC会说出一些相互呼应的话,为勇者提供信息,或是推进剧情。

但整体看来,NPC之所以会被称为“NPC”,就是因为他们与主角的互动显得机械生硬——在DQ1、DQ2的年代,这类特征尤其明显。不仅是因为制作技术和卡带容量,还因为“勇者”与NPC支线任务往往也被设计成萍水相逢、一期一会的关系。以至于支线任务精彩了,玩家就会吐槽自己“管他Boss如何,先把×××搞完再说”;无聊了,玩家就会吐槽游戏“我还忙着去打Boss,哪有时间当你NPC的工具人”。

到了“DQB”里,创造师这个职业本来就是“工具人”,其他角色与主角之间的联系却更加紧密丰富,他们不光会随着剧情进度对创造师提出要求,还会与他聊天,和他调侃,甚至衍生出一些创造师也始料未及的故事。如果说DQB1每个章节之间还要从头来过、某种程度上降低了玩家的成就感,那么DQB2每一段主线故事段落之后可以把岛上居民召唤至空荡岛的设计无疑让主角与NPC的关系更加亲近。

从“勇者斗恶龙”到“建造者”

为NPC制作不同大小、风格、华丽程度的功能房间,是DQB2空荡岛开拓任务的一部分

只要玩家想,创造师可以给每一个NPC造出专属房间,而每一个房间的大小、风格、华丽程度都由NPC的爱好决定。不论是主线岛还是空荡岛,主角与NPC们同劳动共进退的过程也是RPG世界里无数村庄、小镇乃至国家的形成过程——在另一个时空里,这些都是展现在勇者面前的背景,勇者可能不会注意到,也没有什么必须注意到的理由,创造师的演出则让一切生动鲜活起来。

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