问题来了:到底要做一家怎么样的独立游戏公司?|独立游戏2019

2019-07-13 02:19  游戏陀螺

文 | 游戏陀螺 猫与海 Leave

导语:小团队如果突破了自己的第一条路,接下来该走哪条路,这是一个非常值得研究的问题。

“从根本上,独立游戏还是需要赚钱,否则团队不可持续。”汉家松鼠CG认为,基于眼下的市场环境,独立游戏团队一般有两种思路:

——一种是把成本压到很低,虽然没有那么广的受众,但也能通过表达自我的作品找到目标群体,完成自我循环。

——另一种是用游戏质量征服玩家,用口碑把用户聚集到品牌下,玩家认可你也就愿意follow你今后的作品。

而游戏陀螺最近走访了深圳的三家曾经都做出成功产品的独立游戏团队,看到了一些变化。

“放养”与“涵化”的凉屋:强调个人表达,平均开发周期18个月以上

凉屋游戏的“放养模式”:笔者拜访凉屋游戏时着实大吃一惊——其团队规模由一年多前的十几个人扩张到了40余人,且同时在开发十余款产品。在版号收紧、政策趋严的情况下,可谓有种逆流而上的感觉。

《元气骑士》之后,凉屋游戏只推出了一款名为《大家饿餐厅》的产品,这一方面自然受到了版号因素影响,另一方面凉屋游戏项目制作周期较长,一般在18个月左右,甚至有开发周期长达两年之久的产品。因此,版号审核停摆的时间里,他们可以一边慢慢做游戏一边等待版号下发。而据了解,《元气骑士》的收入仍比较稳定,这也是支撑团队扩大与持续运营的一个关键保障。

问题来了:到底要做一家怎么样的独立游戏公司?|独立游戏2019

在扩张团队的这段时间里,他们陆陆续续招了许多背景各不相同的制作人——有美术有程序却唯独没有策划,对此,凉屋游戏联合创始人曹侃表示:“我们认为真正好的主意应该由制作人以美术或程序角色亲自去实现,同时制作人也可以做自己最擅长的那部分工作。”

用人逻辑决定了凉屋招人时的侧重点:他们十分看重制作人有没有游戏想做,具体的思路如何,并在正式录用后详细讨论立项,最终通过内部匹配或社招形成项目团队。“放养”模式导致项目周期变长,但也最大程度地保留了游戏本身的独立性。而这实质上也是团队对项目与个人的一种涵化。

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