稍有惊喜之后暗藏些许的失望——《战锤:混乱之刃》评测

2019-06-13 01:17  蕾姆游戏评测

有了一个吸引人的故事、四大个性与定位不同的角色,再加上一些细节上的巧妙设计,以及系列引以为傲的宏大世界观做基石,似乎不论《战锤:混乱之刃》怎么看都应该是一款高质量、小成本的叫好之作?可为什么在游戏上线后不久就获得了玩家的广泛中差评呢?

稍有惊喜之后暗藏些许的失望——《战锤:混乱之刃》评测

游戏首当其冲的一大问题就是“敷衍”,虽然游戏设计出了不少玩法非常有特点的角色,但在其他部分的把握上显得太敷衍了事。就拿任务目标来看,本作主线剧情的推进实在太过老套,玩家始终处于疲于奔命的追随大反派前进的步伐去完成一个个任务,并最终直面阴谋的始作俑者,而不是真正意义上的通过章节剧情的变化和主线支线任务的讲述、配合让玩家充分体验故事的发展再去消灭敌人。而这种太过于平淡的剧情走势,也很难让玩家打起精神再去多练一个新角色。

其次,游戏在玩法设计上同样敷衍了事,比如游戏地图的生成并不是随机的,如果你练过一个职业,在玩新职业时完全可以凭借着之前的记忆,直接从地图的出发点走到任务所需的地点或者是拾取任务道具,而且探索期间玩家遇到的敌人也是一模一样。甚至在某些时候,玩家可以不需要清光敌人就能完成NPC交给你清理某一区域的任务,也就是说玩家只需要从地下城的入口走到出口就能完成任务,这种设定放在ARPG中确实有点让人觉得匪夷所思。

在一款ARPG中最为重要的战斗体系的设计上,《战锤:混乱之刃》也有着非常多的问题,首当其冲的就是游戏的伤害体现和造成伤害数字跳动的方式,让人感觉这就是一款页游的水准,无论是近战还是远程,哪怕你选择了法师,在战斗时的感觉就好像只是换了个人物建模。攻击也好,技能的释放也好,手感上的差别并不明显。而且当大量敌人一拥而上时,法师和弓箭手这种远程攻击的职业,也在很多时候被迫变成了近战职业,站着撸就能杀完敌人,完全不用考虑通过位移来减少伤害的问题,这也是因为游戏中敌人伤害普遍较低的原因,而且攻击模式相对单一,没有特点。

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