《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量

2019-04-16 18:31  3DMGAME

本文作者Cherry Tompson是一位病魔缠身的残障人士,对于游戏的“易上手程度”有十足的发言权,也是一位专业的快速上手度顾问。他认为,一款游戏的易上手程度是绝对的关键,而难易度则是相对的评价标准。

《只狼》引发的思考:易上手程度并非由难度来衡量

文章内容如下:

一款游戏的“难易度”是相对的,不同玩家对相同的难度挑战有着不同的认识,这和小马过河是一个道理。一个人认为“太难、没法玩”的游戏可能在另一个人眼里“太简单,没挑战”。这是因为,难易度完全是游戏设计者为特定玩家受众制造的假象。无论是3A游戏制作组还是独立游戏开发者,都会经常对易上手程度产生误解,而这正是我作为游戏顾问的专精领域。易上手程度的关键在于设置屏障,而不是提高难度。如果过分关注于“简单/困难模式”,开发者就可能会失去更广泛的玩家受众,因为玩家可能会把任何限制他们发挥游戏水平的屏障误认为是难度。我发表本文的目的不仅是作为专家进行一些解读,而且更是作为一位热爱游戏的玩家,对《魂》系列作品表达热情,因为我不想看到任何独一无二的游戏品质在未来被抹除。

惩罚,痛苦却快乐

在正式展开介绍之前,我要讲述一下我为什么这么喜欢用《魂》系列及类似的作品惩罚我自己。这可能会解释为何有那么多人会喜欢这类游戏。

我有身体和认知上的残障,具体病症的医学名称很长很复杂,但对我最直接的影响就是肌肉无力并伴疼痛。我的关节经常脱臼,我也很容易受伤(导致更多疼痛)。我有过中风病史,影响一部分记忆力,而且我还患有孤独症和ADHD(注意力不集中症),导致我处理信息、规划任务、快速思考的能力受限。而玩游戏不仅需要动手,更需要动脑。

所以我是个残疾人,但我独自打穿了《血源》。大多数boss都在第2到第5次打过。这是一种激烈的情绪体验,有的时候让人感到可怕,同时也让人兴奋、震惊、恼火、喜悦,痛苦。这是一种独特的叙事方式,很难用语言描述。对我来说,这是《魂》系列的核心,让我屡试不爽。

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