30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

2018-10-18 01:16  游研社

SRPG能成为经典故事量产工厂的第二原因就是对生产概念的废除。

虽然为行动单位赋予了人格,并且即便有RPG那种角色创建或者NPC雇佣系统也完全说得过去,但《暗黑龙》却没这么做。

至于不这么做的理由,无外乎以下几点:对于当时的FC玩家来说,SRPG是个全新的不熟悉的游戏品类,没必要做得太复杂;尽可能减少没有背景设定的杂鱼角色,提升游戏的整体戏剧性;由于容量上的限制,必须将系统浓缩到极致。

然后,随着生产要素的废弃,作为替代品的“同伴招募”正式登场。在《火纹》系列中,由于角色死亡之后不可重生的设定(虽然后续作品为了销量上的考虑增加了多种难易度设定,但标准设定下依旧如此),开发者需要为玩家设置某种死亡减员后的补救措施。如果没有这个系统,大量新手玩家在经历严重减员之后就会发现——游戏玩不下去了。

就这样,“同伴招募”系统成了SRPG游戏中名为“相遇”的重要组成部分,虽然大多数游戏中都有相遇和离别,但SRPG中则又多了两个基于现实需求的理由“为了获胜”和“战斗成员的补充”。

相对于RPG中“是你的人就一定是你的”这种比较强制的设定,SRPG中存在大量“可能成为你的人”的角色,硬要说的话,这个设定差不多就是一种“不花费什么成本来生产单位”。这样一来,如果任由玩家随意招募大量角色而敌方阵营得不到对等增强的话游戏的平衡就会被破坏。所以,这些同伴的招募大多被设置了一定的条件,简单的有诸如对话即可,复杂的则是在完成某个条件之后对话或者多次双向交流等等,不一而足。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

而这样的设计又反过来让角色之间的相遇和他们之间的人际关系变得更丰满,进一步丰富了游戏整体的戏剧性。

“同伴招募”除了能丰富戏剧性之外,还会对玩家的游戏形态和游戏中的战斗产生影响。在战斗过程中,玩家可能会想到某些敌对角色会不会加入我方阵营,而因此在战斗进行种被这一点所束缚,间接导致游戏的难度上升。正因为存在成为同伴的可能性,招募失败或者不小心击杀之后的悔恨感才显得更加真实。

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