30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

2018-10-18 01:16  游研社

“之所以让每个行动单位都变成活生生的角色,是因为我们觉得这样可以让玩家对每个角色的故事产生兴趣,让原本枯燥的游戏过程变得不那么乏味,并且玩家也能对角色的人生经历产生共鸣吧”

“再进一步说的话,通过给每个行动单位赋予个性和生命,这也使得游戏中的每一场战斗有了不同的意义。正义不仅仅存在于玩家一方,敌人也有敌人的正义”。

再配合贯穿游戏各场战役的剧本,让游戏整体拥有了无与伦比的故事性。虽然《火纹》系列中“角色死亡后不可复生”的设定经常被拿出来说事,但毫无疑问的,这个要素也给游戏过程带来了一种独特的紧张感和丧失感。

自《暗黑龙》诞生之后,SRPG这个游戏类型就被贴上了两个必备的标签——故事性和戏剧性。而之后的大量同类游戏中也出现了众多令玩家唏嘘不已的经典故事。为什么会这样呢?

首先要说的就是SRPG中常见的“个人战”和“集团战”的对称设计。

以《勇者斗恶龙》为代表的日式RPG大多是“固定角色的主人公小团队vs怪物”的形式。地图上无限制冒出的各种怪物,而它们大多数只是为了成为主角一行人成长而设置的资源而已。另一方面,己方阵营的主角也有着接近无限制的成长空间,而这种无限vs无限也是日式RPG中比较典型的一种平衡。

与之相对的是,SRPG中则是“有限”vs“有限”的对决。并且战斗中大多数是单个角色间的对决。

虽然少不了将某个特定敌人围住然后顺次围殴,但大多数场合来说,SRPG中的战斗是由一场场单挑构成的。正因为如此的设定,我方角色和地方角色间才更容易产生人际关系上的互动。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

并且,每一场战斗都是单挑这点也在某种程度上意味着:所有人登场角色都是主人公。一般的RPG中主人公无外乎就是队伍里的那几个人。而相对的,SRPG中,登场的每个角色的不同故事和他们之间的人间关系交织在一起,构成了一出充满戏剧冲突的群相剧。这也是由SRPG构造上的特点所导致的必然结果。

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