30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

2018-10-18 01:16  游研社

从SLG游戏在家用主机站稳脚跟到进一步演化出SRPG,其中需要解决两个问题:

第一个就是“FC这类家用机在画面处理性能上并不利于表现密集的数据”;第二个就是“历史SLG这类信息量庞大的游戏对于那些不太擅长此类游戏的玩家来说有些麻烦,甚至是一种可怕的东西”。

想要解决这些问题,就需要一个能让这些整合和归类这些数据,并让它们变得让玩家容易获取的用户界面(UI)。也正是因此,大量的游戏从各种成功游戏中的UI中汲取灵感,并在漫长的时间中不断地将其完善。这样做并不是因为所谓的偷懒,这些成功游戏之所以能受到玩家的认可,其中必定包含它们的UI很好的满足的了玩家的需求这个理由。

而率先构建了SRPG游戏基础UI的作品,就是FC上的《任天堂大战争》。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

FC《任天堂大战争》

当时首次见到《任天堂大战争》游戏画面的玩家大多都留下了这样一个第一印象:信息密度非常高。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

在这两个上下分割的方块构成的画面中,上半部分被各种行动各单位和地图内容填得满满当当,相对于《大战略》的7X5=35格的面积,《任天堂大战争》一个画面的地图则多达140格,大致是前者的4倍。

而下半部分则是其他同类游戏也都有的行动单位信息和指令菜单,不过《任天堂大战争》的相关信息获取难度要低了不少。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

比如说,在《大战略》中有一种用片假名表示的单位“运输卡车”,在《任天堂大战争》中则变成了一个卡车外形的图标。

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