不借IP登顶免费榜,《王牌战士》真的好玩吗?

2019-08-16 04:57  游戏陀螺

真人秀极佳的演出效果,让玩家可以将自己视为其中的主角,也可以是座下的观众。而玩家在这场真人秀里,每一次对抗战斗,都是真人秀中的一场演出,为整个故事揭开更多悬念添砖加瓦。这种设定,玩家容易理解,也易于接受。

包容性玩法设计,不同层次玩家都有参与感

有IP的游戏,玩家的关注点并不一定聚焦在产品本身,IP的内容继承、改编或延展,也会成为许多IP用户的快乐源泉。在这一点上,《王牌战士》并无优势。

所以在核心玩法对不同层次用户的包容性上,《王牌战士》下了更多功夫。

面对FPS一贯的上手门槛难题,《王牌战士》直接拿出了颇具争议的辅助射击系统:玩家的准心接近目标的时候,武器会帮助瞄准和小幅度的追踪。如此,就算是刚接触此类手游的玩家,也不容易在射击体验上产生挫折感。这一“贴心”功能被不少玩家诟病,但我看来,它只是缩短了小白玩家上手时间。因为辅助瞄准只会移动到人身上,远不及爆头伤害,对于大神来说不但没必要,反而帮倒忙。

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另外,游戏也设计了能通过召唤物攻击的角色,进一步优化新手体验,让他们不用担心在战场上颗粒无收。当然,基于角色的操作难度不同,遵循高风险高收益原则,《王牌战士》还是给玩家留足了操作空间。同样有召唤技能的角色,给玩家的游戏体验也是不同的:像天才少年的召唤技能为普通技能,CD比较短,而且本身角色操作难度不高,适合新手玩家体验。而追求操作的硬核玩家,可以去尝试一下狙击手指挥官,她能操纵无人机侦查或者攻击对手,是战场上左右战局的关键角色。

在游戏中,《王牌战士》还保留了真实的弹道和后坐力等系统。不同角色之间,有天赋、有被动技能、还有克制关系。如果真要研究玩法,这想必是一门学问。高玩们结合大招与技能的CD把控,大可以秀出四杀操作,一人carry全场——换言之,《王牌战士》其实没有抹杀硬核玩家的乐趣,只是让萌新的过渡期,变得更舒适了一点。

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在这种阶梯式难度设计下,谁都能获得参与感,不至于“被劝退”。但想要获得MVP,玩家便要开始注重这些角色的成长、定位以及天赋搭配。新人玩家挫折感低,硬核玩家有足够空间钻研游戏深度。基于玩法设计的包容性,每个人都能找到自己的乐趣所在。

游戏节奏构建竞争壁垒,心流体验自建代入感

一些二代游戏IP能够快速成功的原因,本质在于前作为后来者夯实了产品基础。比如有些回合制游戏的经济系统与数值系统,历经十年经久不衰,玩家依然能在继承中找到乐趣。这是一笔丰厚的馈赠,他为IP用户早早建立起了系统、机制等层面的竞争壁垒。

而对《王牌战士》来说,从0开始,就要找准自己区别于竞品的差异化。而令笔者印象深刻的一点是《王牌战士》的对抗节奏设计。

不借IP登顶免费榜,《王牌战士》真的好玩吗?

单局战斗体验上,《王牌战士》的对抗节奏,以激发心流体验取胜。比方说,对抗模式开局时,基于时装的展示环节,先把用户注意力抓了起来,而随着一血的诞生,节奏骤然加速,基于比分的撕咬让每个玩家都全神贯注。中间,或许有埋伏,迂回与拉锯的舒缓,但随着最后十头的提醒来临,又一次游戏节奏吹响了加速号,可能在短短半分钟内,胜负分出,心流结束,而玩家如此全身心的投入,在其他竞技游戏里并不多见。

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