“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

2019-08-16 02:22  云玩家hotspot

近期,《全职高手》中的一段剧情遭到无数玩家强烈吐槽:叶修在谈论如何破解龙抬头时,说“这个技能一共有七十八帧,唯一的破绽就藏在第四十二帧里。”

“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

虽说肉眼到底能分辨帧率的极限到底是多少,至今仍旧没有定论,但是广大网友们纷纷表示震惊:难道你就是传说中的人形TAS,能肉眼识破技能判定?那么人类实际上能不能单帧操作呢?

在讨论单帧操作之前,先解释一波“帧数(Frame)”的概念。字面意义上的帧数是指“帧生成的总数”,而在日常口语中所说的“帧数”,通常与“帧率”混淆,指的是“一秒钟内生成的帧数”,即Frame Per Second(FPS)。

在制作连贯、运动的画面时,都是将角色或怪物的每个动作拆分成一帧一帧的静止图像,再通过将这些静止帧连续显示、便形成了运动起来的动画。

我们通常说,一个动画是24帧,那么代表着这部动画在一秒钟之内出现了24张静止帧画面。

通常来说,动画都是以24帧/秒的速度进行播出——关于“帧数爆炸”则是一个误区,其实并不是在动画中提高了FPS,而是日本动画通常在三帧使用一个画面,即1秒24帧使用8张画面,换而言之可以说这些动画是“伪8帧动画”——至于为什么使用这种“一拍三”的做法,一来节省经费,二来通过“动态模糊”可以实现更多动画效果,此处就暂且按下不表。

而在一些动作激烈的场景,则可以提高帧数利用率,达到两帧使用一个画面、乃至一帧使用一个画面。这样一来,比起一秒8张画面,观众所看到的画面就流畅许多,产生了“帧数爆炸”的错觉——实际上帧数本身并没有改变,改变的是动画的“张数”。

除开动画以外,游戏的帧数通常在60FPS左右,就连早期的“红白机”FC游戏也有60FPS。当然,这部分帧数也和显示器的刷新频率相关,通常都是30Hz或60Hz,这决定了显示器能够显示的FPS上限。60帧基本已经到达人类肉眼的上限,继续提高游戏帧数并不会带来更加有效的提升。

“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

在一些对反应要求极高、运动幅度较大的游戏(比如大部分第一人称射击游戏,如《CS》或《COD》系列)中,从60FPS提升至144FPS可能会有较大提升。

另一方面,也并不是说帧数“越高越好”。玩家口中经常说的“掉帧”,就是帧数浮动的结果——CPU性能不足,无法及时带复杂的游戏画面,于是会自动降低帧率,从而影响玩家的游戏体验。因此有些游戏会“锁30帧”或“锁60帧”,就是为了避免帧数浮动产生的影响。

在某些游戏中,“游戏帧数过高”通常是灾难的开始——即便著名如《上古卷轴5》,每秒帧数超过60也会产生一大堆BUG:开局的马车会光速上天、不停翻滚,动物表现异常、原地抽筋;而在某些FPS游戏中,帧数的提升可能会增加枪支开枪的判定,导致在同一时间内高帧数玩家射出的子弹比低帧数玩家的要多。

“邪王帧眼”是否真的存在?详谈游戏中那些单帧操作

抛开BUG不讲,我们其实对帧数并没有太大的要求和概念,在通常游戏中很少去关注FPS(除非它真的低到影响游戏体验)。例如在大部分moba游戏中,通用的计数单位是“秒”而非“帧”,即便这个数非常小(0.1秒),也不会称之为6帧。

分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。
×

本网页已闲置过久,点击关闭或空白处,即可回到网页