沙盒「催化」游戏

2019-08-14 23:51  三声

沙盒「催化」游戏

不论是赋予游戏更大的自由度,还是让游戏生产更加平台化,这些沙盒产品共同体现出游戏从业者对当下和未来的探索。沙盒是当前从业者抓住的一个关键词,不同产品对它的诠释,隐含着通往游戏业未来的不同路径。

作者 | 张友发

编辑 | 申学舟

设计 | 范晓雯

“前段时间我跟别人开玩笑,现在你立一个新项目,除了沙盒游戏都不知道还能立什么,因为其余每个垂类都可以找到很厉害的竞品。”和《三声》聊起沙盒游戏,迷你玩科技COO古振兴说到这个不算玩笑的玩笑。

沙盒游戏在海外属于发展成熟的细分领域,其代表游戏《我的世界》(Minecraft)发行在2009年,目前销量已经达到1.76亿份。在最近几年,国内的沙盒游戏市场也开始快速增长。

腾讯在去年的UP2018腾讯新文创生态大会发布了《罗博造造》、《艾兰岛》和《手工星球》三款沙盒游戏,其和乐高合作的《乐高无限》在今年8月8日正式上线测试。网易、完美世界等大厂也纷纷推出沙盒游戏,沙盒网络、代码乾坤等创业公司则对沙盒游戏的新模式进行探索。迷你玩旗下的《迷你世界》更是早在2016年6月就已公测,目前注册用户为4亿,月活超过8000万。

不过对沙盒游戏的定义,制作人们还存在分歧。一种观点认为沙盒的核心是对世界的改造,这类游戏强调玩家能在游戏中改变世界构造,代表作是《我的世界》。另一类沙盒游戏则强调开放世界,玩家不用遵循强故事线,可以在游戏世界里自由活动。

不论哪种定义下的沙盒游戏,对增速放缓的中国游戏业都是新的蓝海市场。移动互联网人口红利的粗放增长阶段已经结束,游戏业需要寻找新的着力点,沙盒游戏给处于转型期的从业者提供了更多可能。

对不同的入局者,沙盒游戏对应着行业不同的痛点。从游戏细分化的角度,沙盒游戏是值得竞争的新领域。它的开放和创造性满足了新一代消费者对内容的要求,也能让其他游戏垂类以沙盒化的方式实现创新。

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