沙盒「催化」游戏

2019-08-14 23:51  三声

玩家UGC生产蕴藏着游戏生产需求。陈伟明2015年创业时,致力于搭建服务于沙盒游戏的工具社区,为其他沙盒游戏商提供to B服务。但通过社区和沙盒玩家深度交互后,陈伟明发现不少沙盒玩家最终希望能制作游戏,但传统沙盒游戏并不满足这种需求。

公司随后推出了Blockman go和Blockman Editor两款产品,Blockman Editor是开发者社区,用户可以利用开放的编辑器制作个性化的游戏玩法,这些玩法将最终呈现在游戏平台Blockman go上。

沙盒「催化」游戏

Blockman go上的游戏

平台化的思路和中国游戏业的困境有关。代码乾坤联合创始人董钰鹏告诉《三声》,游戏的开发成本正变得越来越高,这阻碍了创意的涌现。他和几位创始人三年前开始探索结合沙盒游戏的UGC特性和物理引擎,降低制作游戏的门槛,从而让更多创意转化成游戏。

这种模式在海外的典型代表是Roblox,它去年发布的MAU数据已经达到7000万。不同于传统的沙盒游戏,Roblox的商业模式在国内还没有被验证,这也意味着抢占头部作品的机会。

Sivan认为Roblox模式在中国落地的难点在于,平台能否生产足够丰富的本土化游戏UGC内容,这需要汇集更多的游戏开发者。

不少平台都在降低游戏开发门槛以吸引开发者。《重启世界》的落地点在物理引擎,后者能够让开发者绕开代码环节。董钰鹏举了个例子,以往的游戏开发者设计一扇门,需要用代码模拟门开关的物理参数,而物理引擎让这个过程依靠物理约束而不是代码模拟完成。

游戏开发的去代码化被Roblox模式的不同实践者视为重点。《艾兰岛》采用图形化的编辑方式,这种编辑方式此前被广泛应用于青少年编程教育。团队曾和央美合作,老师向他们反馈,以往有学生大学几年也难以做出作品demo,但通过《艾兰岛》一到两周的课程,学生可以将创意通过《艾兰岛》展现出来。

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