沙盒「催化」游戏

2019-08-14 23:51  三声

这种小型社交更倾向于发生在熟人之间。《故土》采用好友邀请制,但玩家也可以在社交大厅邀约陌生人玩家。林世贤认为这和沙盒游戏的特质有关,沙盒游戏涉及到建造工作,好友之间更容易默契配合。

鲁晓寅在此前采访中将这视为一种发展方向:“玩家需要小社交的时候更多,因为他只需要跟几个好朋友一块玩就行,而且小社交也能和陌生人建立关系,所以这个趋势正变得越来越明显。”03 | UGC能力

“你可以把这个概念引申一下,引申成为比如说,对比专业视频编辑软件,我们就是一个微视。”《艾兰岛》发行人Sivan为了解释产品,将其和短视频平台微视相类比:平台向用户提供工具,用户产出UGC内容。

不少沙盒游戏制作者都喜欢将产品比作抖音、微视等短视频平台。这类产品的基本逻辑是,产品向玩家开放游戏编辑器的多个接口,游戏开发者在沙盒游戏场景里生产UGC内容,大部分情况下是游戏,最后作品以游戏聚合平台的形式呈现在用户面前。

沙盒游戏被视为游戏生产互联网化的切口。在充斥着文字、音频、视频UGC内容的互联网,游戏由于其高制作门槛,一直保持了专业化的生产方式,而沙盒游戏是一个例外,不少从业者认为,沙盒赛道重要的特点就在于它的UGC能力。

沙盒游戏的开放性和编辑器功能为用户提供了更大的创作自由度,沙盒用户也热衷于利用游戏创造性生产内容。迷你世界目前的作品库里已经有超过5千万件作品,其中包括用户打造的沙盒电影。

《迷你世界》正尝试借此从游戏转型到平台,具体举措包括打造创作者开发体系,从而将平台庞大的UGC创作者转化为专业开发者。古振兴现在不将公司定位为游戏公司,迷你世界正变得更加平台化,并向用户开放更多接口:“严格来讲,我们是一个引擎研发公司。”

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