沙盒「催化」游戏

2019-08-14 23:51  三声

更普遍的做法是在Unity引擎基础上进行游戏研发,Unity引擎有大量插件,方便修改沙盒游戏需要的各种组件。完美世界就为此成立了引擎技术的应用团队,大量修改Unity的底层来适配《我的起源》。

除了底层的技术架构,游戏内容策划也对开发者要求颇高。狭义的沙盒游戏几乎没有剧情,玩家只需要在保证生存的前提下进行资源积累和世界改造,但在中国制作者试图融合沙盒元素和其他游戏模式时,必然带来剧情和自由度的平衡问题。

《故土》就同时具备故事线和开放度。游戏为玩家提供的任务大多没有时间限制,游戏此前进行小规模KOL测试时,不少玩家只是闲逛就花去了20多小时。为了减少玩家行为的不可控,制作方将故事设计得更加轻量级。传统的冒险模式里玩家和其他朋友一同出发,在《故土》中被设计为玩家在冒险时遇到伙伴。

为了适应开放性模式,《故土》的脚本相比传统的线性叙事更接近POV模式(Point of View,视点人物写作手法)。玩家需要完成不同角色片断化的故事线,整体故事变得更加碎片化、多角度。

沙盒「催化」游戏

融合沙盒和MMO的《我的起源》则需要解决两种游戏模式存在的互斥。开放性的沙盒用户和规则导向的MMO用户习惯迥异,《我的起源》为此将传统MMO游戏的多个功能单元拆分成更小的构件单元,某个区域里的NPC从传统MMORPG游戏里的十几个扩充到上百个。沙盒内容被切碎到剧情里,沙盒和MMO单元通过用户反馈,不断调试合适的插入时间点。

社交是沙盒游戏另一大命题。沙盒游戏的社交更加小型,《故土》将游戏聚焦于4到6人的社交,这个数量既和游戏中等大小的地图有关,也是团队研究后认为比较合适的社交人数,玩家可以抱团,又不过于拥挤:“这是一个容易产生社交话题的人数,20个人的party里,你能有效交流的就三四个人。”

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