沙盒「催化」游戏

2019-08-14 23:51  三声

相比未雨绸缪的大厂,像迷你玩这样的创业公司更早推出成型产品。《迷你世界》2016年进入市场时,国内玩家已经通过盗版和付费正版的《我的世界》建立起对沙盒游戏的认知。《迷你世界》和手机厂商进行了合作推广,游戏的可玩性和免费的形式也在玩家间形成传播,产品很快进入广泛的下沉市场。

沙盒「催化」游戏

海外玩家在《迷你世界》上创造的作品

其他创业者同样看到消费者的变化。陈伟明在2015年创立沙盒网络之前,正在YY负责一款名为快快游戏平台的产品。当时沙盒游戏在国内还比较小众,但已经属于平台中下载量增长最快的品类:“作为新游戏品类,沙盒用户基数比我想象中多很多。”

陈伟明不久后开始了关于沙盒游戏的创业,但主要面向海外用户。海外的沙盒市场更加成熟,关于沙盒游戏的实践的容错率更高。

彼时的国内市场正处于手游的狂飙突进时期。根据《2018中国游戏产业报告》披露的数据,手游销售收入占游戏市场的比例从2012年的5.5%增加到2018年的62.5%。这时期不少游戏通过买量获取用户、设置氪金点变现,这一套逻辑很难应用到沙盒上。

手游市场的人口红利这段时间逐渐耗尽,各个垂类都形成比较稳固的产品格局。古振兴如此描述当下的行业格局:“这两年其它细分领域的竞争都比较成熟,但还有一个市场处在比较初级的形态,这就是沙盒。”从业者进入还未充分竞争的沙盒领域变得顺理成章。

沙盒的开放和创造性正吸引着新一代内容消费者。在古振兴看来,80后对任务固定和故事线明确的游戏兴趣更浓厚,90后和00后则更喜欢按自己意愿而不是游戏设定进行游戏,沙盒正好满足了他们的需求。

这种开放性能够应用到其他游戏垂类上,沙盒元素能增加其他游戏垂类的自由度。狭义沙盒游戏的国内用户群比较年轻,出于商业化考量,更多厂商选择对沙盒游戏进行改造融合。比如,完美世界就将原本受玩家欢迎的MMO和沙盒玩法进行结合,使游戏能拥有更广泛的受众。

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