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DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

2019-07-13 01:39  Dnf焦点访谈

大家好,我是DNF焦点访谈。

晚上逛Colg论坛的时候,发现肥猫大佬随笔写了一下DNF安图恩版本以来的积弊,颇有感触,私下想分享给广大玩家,经过肥猫大佬的允许后,特将此随笔整理发布。正文开始

行动快感!地牢与战斗机(액션쾌감!!! 던전앤파이터)

一句经典的机翻,实际上大家都知道正确的意思应该是动作快感!!! 地下城与勇士

动作很好理解,dnf本身就是一个ACT(动作)游戏,所以一直以Action作为自己游戏的标签而标榜,正常不过,但是快感又是什么呢?游戏的乐趣来源于对抗性

以RTS游戏为例,对抗资源明显高于自己的敌人的场合下,利用自己有限的资源运营,使用最低的成本拼掉敌人的高成本单位,一步步把敌人逼上绝路,我们能够获取快感。

以RPG游戏为例,不满足于通常的练级数据碾压,而是针对敌人的弱点,配合自己队伍的特殊能力采取特殊的针对性战术,以最弱的能力战胜最强的对手,我们能够获取快感。

而ACT的话比上面的更加单纯,躲过敌人的攻击,然后用狂拽酷霸屌的技能轰杀对手。

但是有没有想过,如果RTS游戏的敌人优势过于明显,只要玩家走错一步就注定失败命运,RPG游戏里面强制要求玩家需要使用最完善的战术才有可能攻略下来,普通的玩家完全无法在如此艰难的环境中获得乐趣,那么这样的游戏会好玩吗?

上世纪的战棋游戏同人改版里面就有很多类似的情况,为了显得自己很硬核,把难度无脑地加到最难,压根没想过给别人过,这样的游戏就是类似上面提到的普通玩家完全无法从中得到乐趣的游戏。

很多人单纯地把硬核理解成难,然后觉得这样游戏就显得有乐趣。实际上,硬核只是一种游戏的态度,是接受了这个游戏乐趣之后自发性地进行钻研的一种态度。一个硬核玩家是明显可以从研究游戏中得到乐趣的,而那些为了难而难的游戏大多时候都是只会给与玩家痛苦,其中的原因,是因为那些游戏的节奏感完全崩坏了。压力时间(tension time)和释放时间(comfort time)

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