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DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

2019-07-13 01:39  Dnf焦点访谈

DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

持续大概10秒的压力时间之后,就会相对应地减少对玩家的压力,安排相对容易闪躲的phase让玩家不至于过于紧张,并且有效地延长战斗时间。

重复数次,boss战的总体时间控制在2-5分钟内,让相对浮动的压力得到释放,获得战胜boss的快感

在战斗过程中,boss在地图里的场合下是全程都可以被打到的,他消失后玩家也会很自然地觉得无法伤害到他。而且boss几乎没有所谓的破防时间,玩家全程都要在boss的压力中输出,倒不如说,作为act而言的dnf本身走的应该是类似的节奏,而不是现在这种类mmorpg的节奏如何改善现状

要改善目前的节奏感,就应该把现在30秒破防20秒打桩的模式给改掉,变成2秒破防5秒输出的模式。把破防的难度降低,同时减少破防收益,加快战斗的节奏,把游戏的节奏感拉回act应该有的水平上。act的战斗应该是在boss相对弱势的前提下进行输出,而不是在boss绝对弱势的情况下输出,强调压力时间的重要性。

何为2秒破防呢?举个例子,boss有一个护甲,给与boss提供霸体以及减伤率,玩家在boss拥有这个护甲的场合下输出是不理智的,因为非常危险,使用打击系技能进行攻击的话boss的护甲就会暂时消失5秒,护甲消失的场合下boss可以被稍稍硬直,防御力减少,这时候输出的话队伍的压力就会变低。实际上就是使用另外的手段提高硬直和浮空的成本,但不至于完全忽略掉,加强和boss的对抗性,无论是否拥有护甲,boss的行动模式都是照旧的,也就是说boss全程都是在疯狂攻击,只是玩家会有办法去针对他的霸体让压力减少而已。

DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

另一种积弊

dnf完全就没有蜕变成承载打团模式的架构,只是通过模拟让dnf强行进入mmorpg时代,依靠模拟做出mmorpg的复杂机制,最后玩脱了,团本完全和其他副本脱节,为了确保玩家能够达到团本的要求,不得不投入两倍以上的功夫去制作专门用于升级的副本,而且复用率极低,特殊玩法的副本一切收益都是为了向团本服务(比如说搬砖或者打换装副本只是为了进军更高阶的段奔),反过来又导致几年过去了才出了4个团本……

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