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DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

2019-07-13 01:39  Dnf焦点访谈

很多游戏都是这样,过度的追求平衡性反而失去了节奏感的弹性,不同方面的玩家得到乐趣的手段也变窄了,对于挨打的那一方来说完全就是无聊时间。

团本方面也是差不多的意思,随着数个团本的发展,处于弹性部分的灰色玩家实际上已经不可能存在了,死板地分化成白色玩家(理解机制)和黑色玩家(萌新)就是目前dnf的一个重要的问题。团本机制是最大的弊端

在目前的团本大部分都是这样的机制:

怪物出现无敌机制,玩家需要按照特定的套路去破解这个机制,破解机制后玩家在限定时间内输出,然后循环。

其实这个就是一种很典型的mmorpg的流程方式,跑机制的时候是压力时间,而破解机制后的打桩时间就是释放时间。

很合理,但是不适合dnf,dnf是一个动作游戏,他的节奏感更应该快速,这里就是目前dnf最大的弊病,节奏感缺乏弹性,压力时间和释放时间过于固化。

新加入的黑色玩家根本无法直观地从怪物的机制身上学习正确的打法,而学习了打法的白色玩家每天都在重复毫无变化的节奏,固定的压力时间和释放时间无法让所有玩家投入其中,加上奶和血药这些暴力无敌和抬血线的手段让玩家完全没有死亡恐惧,变成了纯粹的Boring Time

带给玩家快感的已经不是游戏本身的节奏感了,而是投入和养成带来的连绵感而已,只要切断了这份联系,现在的玩家可以轻易地抛弃这个不好玩的游戏,而不是戒断反应。

对于动作游戏,或者说街机游戏其实节奏感都是很纯粹的。

DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

这个boss,玩家可以很明显地看到boss的受击点在哪,然后boss召唤大量的蓝白球体,玩家是自然而然地觉得这些球体是危险的,要躲开,然后在躲避的同时攻击boss

在这段时间里玩家处于高强度的压力时间中

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