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DNF:Colg大佬总结的游戏积弊,感觉说到这个游戏的病根了

2019-07-13 01:39  Dnf焦点访谈

一些很传统的动作游戏为例,通常在boss房前都会设置一个存档点,玩家在存档点存档之后迎战boss,在一次次的尝试中战胜强大的对手,但是如果在boss房前没有存档点,而是死亡后从很远很远的地方重新开始的话,玩家面对boss的压力就会倍增,而死亡后的挫折感相比于前者会被放大数倍。这里面有两个重要的概念:压力时间(tension time)和释放时间(comfort time)。

不难理解,压力时间就是玩家面对困境时经历的时间,在这段时间内玩家会感到紧张,精力集中于应付来自游戏中的危险。而游戏给玩家带来的快感就是压力时间之后的释放时间。压力和释放的互相结合就是给与玩家称之为快感的正面的游戏体验。

假如难度小,玩家在战斗时受到的压力少,排除困难后的施放时间内获得的快感就会相对较少。但是难度过大的话,玩家就必须在长时间内处于压力时间中,长时间不通过减少难度来缓解压力,从而导致释放时间得到困难,游戏时容易造成焦虑感压积的情况。

上面两种情况都是属于无法把握好两者的权衡引发的平衡性崩坏,因此带给玩家的乐趣就变少了。压力时间和释放时间的比对不成比例的情况下形成极低或者极高的对抗性,大部分在游戏过程中的时间可以称之为无聊时间(Boring Time)。DNF现状

dnf目前的情况而言是缺乏弹性,以以前的pkc为例,60版本的pkc,因为计算机制的缘故总体高伤低防,节奏感强烈,在玩家和玩家来回进攻的过程就是所谓的压力时间,捉到时机了进行连击,或者边缘OB都可以让玩家快速进入释放时间获得快感。

在60版本,相对快速的进攻循环让一局的乐趣得到保证,因为来源于角色的技能差异让不同玩家带来的压力时间和释放时间都是不同的,但是装备不会带来过大的差异。

之后的改版中,开始过分强调角色数据的统一化,让角色的节奏死板化,使得角色越来越没有特色,大部分玩家无法从死板的压力时间和释放时间中得到乐趣,于是pkc就这样逐渐没落了

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