《圣铠冰魂》去其精髓,取其糟粕的”少女地牢”

2019-06-13 15:54  NGA玩家社区

任何策略游戏的本质是数据管理!而好的数据管理需要游戏系统的广度和深度!一个平衡有深度的系统才会形成好的数据游戏,同时形成roguelike&lite的游戏方式:高强度的挑战、多样的策略组合、卓越的重复可玩性

圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)将系统简化到无以复加:没有宏观的城镇和队伍管理元素、没有战略上的地图和探索选择策略、没有此处省略100字的战术选择。整个系统围绕着“刷材料才能变得更强”这样一种泡菜精神内核,这样的游戏如何支撑的起roguelike&lite的游戏方式?

2、不理解暗黑地牢设定的背后逻辑

圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)的游戏设定槽点数不胜数,笔者大概总结了一下,总的来说就是对暗黑地牢游戏设定的背后逻辑知其然不知其所以然,这里举一个例子说明:

暗黑地牢的医疗技能看起来都很弱没错,圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)也延续了这个设定。可暗黑地牢的医疗技能弱背后的逻辑在于:(1)生命值降为0不会造成人物马上死亡(还有概率判定可以挽回)、(2)人物哪怕死亡不会造成探险失败、(3)战斗外有非常充足的回血手段、战前对于血量健康程度的保持可以看作一种基于剩余物资数量和地牢探险进度平衡的运营方式。

所以看起来治疗是亏回合的行为,多半情况下治疗的血量没有一回合敌人输出的多。但暗黑地牢的地牢探索本质上是资源管理,如果玩家在战斗中就能靠奶妈无损战斗,系统一直处于平衡态,那么无尽的地牢探索将毫无难度,就失去了资源管理系统状态失衡的可能性,所以暗黑地牢在削弱了加血机制的同时提供给了玩家足够的策略空间,san值在游戏中的机制同理

相反圣铠冰魂(Vambrace: Cold Soul)中队员没血就瞬躺、躺了冒险就立刻失败、战斗外回血非常困难,那么这个效仿暗黑地牢的设置就是典型的画虎不成反类犬,失败中的失败

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