为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

2019-06-13 14:24  巨透大叔

如何定义一款游戏“不好玩”?或许可能是在游戏的整体节奏上缺乏统一性,也有可能是游戏的剧情太差没有深度,有可能在刚刚接触时就因复杂别扭的操作而劝退,也有幸可能是因为游戏太过硬核的难度而无法被大部分人所接受。一款游戏为玩家带来的第一印象格外重要,无论是操作还是难度甚至游戏系统如果做的不尽人意,那么玩家自然会在还未接触到中后期内容时就会对游戏产生负面感情,更不用说想要长期留住玩家了。

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

相信初次接触“魂”系列的玩家在看到BOSS这突破天际的血条时都是绝望的

笔者一直持有一个观点,如果一款游戏让人玩起来感觉不适,那么游戏再优秀也无法给玩家带来愉悦感。不单单是第一印象,对于玩法单一的游戏类型来说,还需要在有限的条件与范围下尽可能为玩家带来愉悦感和满足感,否则也会出现上文中的情况。当然了,作为游戏开发商,自然是将这些问题看得比我们要透彻得多,他们也在琢磨怎么做才能讨得玩家们的欢心,针对上文中的这些问题,开发商们可谓是在我们不曾留意的地方下足了功夫,而将这些内容单独拿出来看,又会感觉恍然大悟。“忽明忽暗”的引导

不论是在什么游戏中,新手教程都是绝对不可或缺的元素之一,好的新手引导会直接影响到玩家的第一印象。市面的的游戏种类百十上千,新手教程也就会有风格迥异的不同类型,考虑到并不是所有的玩家都是萌新,有经验的玩家也是不再少数,针对不同的人群,新手教程的尺度也需要拿捏。

对于萌新玩家来说,他们需要在游戏初期通过教程大量获取游戏内容的信息,这些内容绝不是直接在游戏开始时一股脑的塞给玩家就可以,大量的文字和图片只会让玩家感到厌烦;而对于有游戏经验的玩家来说,在基本操作完全可以自主摸清的情况下,这些玩家或许仅仅只需要深度系统上的引导,这些内容可以是随着游戏的推进而在合适的时机出现,也可以是在初期直接给与玩家体验的机会。

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

《CSGO》的操作仅有简单的移动、跳、蹲和射击,但深层次的操作却要自己发掘

有一种方法则比较极端,那就限制玩家的操作,全称牵着玩家走,游戏流程自然是可以正常推进,也很好的避免了玩家不会操作的问题,但这种感觉就像是喂小孩吃饭,吃是吃了,吃不出个所以然不说,等到吃完了小孩还是不会自己吃饭。游戏也是如此,这种现象多出现在手机游戏和网页游戏当中,游戏的前十几分钟玩家基本没有自主选择控制的权利,只能一步步跟着教程走,中途就连游戏设置都不允许更改,而当教程真正结束的时候,玩家对于游戏内容的认知还是一知半解无法完全记忆,相信有接触过这种游戏的玩家多少对这种设计都会感到排斥。

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

自动寻路固然方便快捷,一旦脱离这个系统则很难记住地图的布局

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