为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

2019-06-13 14:24  巨透大叔

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

最后几格血会格外厚,这点在《刺客信条》中尤为明显

比较直观一点的例子就是《马里奥卡丁车》系列,越是排名靠后的玩家越容易得到大威力的道具,以给予更多超车的机会,而排名靠前的则只能获得一些香蕉皮、加速器一类的辅助道具。而在很多其他的竞速游戏当中,通常会有一个名为“弹性速度(Rubber Banding)”的机制,一般在游戏中也叫“后车追逐”,简单来说就是落后的车辆会在不经意间获得类似开了“火箭挂”一般的性能,更容易追上前头的车辆,这样就可以一直营造出一种前赴后继你追我赶的假象,而这种假象则更加能激发玩家的肾上腺素,从而提升竞速游戏的体验。

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

后车突然加快的“火箭挂”最初从《极品飞车》系列诞生

而另一个不得不提的例子要说就是动作游戏和格斗游戏,在这些游戏中通常会有许多种风格不同的多段攻击,比如《鬼泣》中但丁的连续突刺,《战神》中奎托斯的“大风车”,《任天堂明星大乱斗》中许多角色都有的上踢技能等等,这些技能看起来“欧拉欧拉欧拉”一下子打出好几下十分华丽,而实际上其操作非常简单,随随便便都能搓出来,可能这些招式的伤害并不高,但玩家们就是喜欢用,因为这些技能都会给人一种“我打了这么多下伤害一定很高”或是“我能把你给打飞就是我比较厉害”的错觉,而就是这种错觉才能在游戏中实现无休止的给玩家带来“快感”,玩的好不好先不说,玩家感觉自己在游戏中“自己真帅”,就能鼓励玩家一直玩下去。

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

奎爷的“大风车”伤害着实不高,但在前期谁都爱不释手结语

制作一款游戏远非我们想象的那么简单,我们在游戏中所闻所见的每一块内容都是实质上开发者们所投入的心血。从漂亮的画面、动人的音乐等等这些直观的元素中自然能够感受出来,而这些潜藏在阴暗面的内容也何尝不是呕心沥血的设计。做一款游戏不算难,做一款好游戏才是真的难,有的时候从开发者们的角度去重新审视这些我们草草通关的游戏,那些不曾被人留意过的内容则更能凸显开发者们的良苦用心,真叫人不得不对他们感到崇拜与尊敬。

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