为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

2019-06-13 14:24  巨透大叔

游戏的引导太过直接会影响游戏体验,而太过隐晦则又会让玩家感觉有头没脑,针对不同的游戏类型也需要在这一方面做出调整。那么什么样的引导是既有效又不会影响游戏体验的呢?以PS4独占游戏《神秘海域》系列为例,主角很少会进行单人活动,通常会有一个NPC陪同主角。在《神秘海域4》的第一章,玩家要控制年少的主角跟随他哥哥的脚步开始冒险,哥哥如何进行攀爬、跳跃、使用道具、寻找道路这些动作,玩家也可以用同样的方式进行尝试。

所谓“模仿”是人类的一种本能,既简单直观的给予玩家引导,同时也能将游戏的剧情发展联系起来,“模仿”意味着可以不由自主的发挥玩家的“学习”能力,这感觉就如同与主角一同成长一般,顺带还能提升游戏代入感,不得不说实在是高明的设计。

为了使游戏快速上手又能玩个痛快,游戏厂商做的功课可不少

整整一章都是游戏的新手教程,前半段学操作,后半段则是独自实践

有关游戏的引导方式的手法还有很多,大多都是利用心理和视觉上的暗示,比如将游戏中的某个物体用鲜明的色差凸显出来,或是预先用过场对玩家进行警告等等,好的引导从创作开始就要对玩家的行为进行预估和模拟诱导,从而完成整个游戏的流程设计。其中的门道还有很多这里就暂不赘述。菜不要紧,帅就行了

那么在玩家有了引导之后,如何能够持续满足玩家的“小心思”就是加下来要做的功课。我们玩动作游戏是为了体验酣畅淋漓的打斗,玩竞速游戏是为了体验风驰电掣的速度,玩冒险游戏是为了体验神秘未知的探索等等,不管类型如何,玩家始终在追求的是纯粹的“满足感”,将游戏除核心以外的其他元素剥离出去,只强化核心内容的体验,则整体的效果就会提升一个档次。

这么说是什么意思呢?你是否觉得自己在玩动作游戏的时候越是到了濒死的程度角色会变得更强更耐打?是否在玩竞速游戏的时候越是觉得没希望胜利的时候越是感觉与前车的距离越来越近?这并不是心理上的错觉,而是开发者的有意而为之。

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