Benard Sebastian谈《死亡细胞》关卡设计:让玩家直面“死亡”

2019-06-13 11:19  GameRes游资网

Benard Sebastian谈《死亡细胞》关卡设计:让玩家直面“死亡”

兔四翻译

这篇文章是翻译自今年3月份GDC2019里Benard Sebastian的演讲,他是著名独立游戏《死亡细胞》的开发者之一。在这次演讲里,Benard Sebastian分享了《死亡细胞》里几个有趣的设计点。全文的信息量比较大,其中有两点比较有意思:

1、游戏内的操作补偿(Control Tricks)

2、如何去看待永久死亡(Permadeath)一、游戏内的操作补偿(Control Tricks)

Benard Sebastian认为,当玩家在《死亡细胞》里挂掉时,不应该认为是游戏那糟糕的操作手感(poor controls)导致玩家死亡。比如,当玩家面对一个需要跳跃的平台时,玩家知道自己应该用二段跳跳过去、并且的确在手柄上按下对应的按键时,玩家就应该能够完成这个挑战。因为《死亡细胞》不是马里奥那种平台跳跃游戏,Benard Sebastian强调这款游戏是一款动作游戏(action game),像上面提到这种平台跳跃的例子,应该让玩家尽可能顺畅地通过这个考验。

同时,《死亡细胞》是一款永久死亡的游戏,玩家面对一个挑战时就会问自己“这是否值得自己去冒险?”于是,难点应该做在战斗和关卡上,不应该在跳跃这种基础游戏体验上去做文章。

Benard Sebastian谈《死亡细胞》关卡设计:让玩家直面“死亡”

所以,Benard Sebastian给游戏做了操作补偿(Control Tricks),操作补偿的核心是让玩家在基础操作上更加宽容。

比如在从A平台跳跃到B平台时,哪怕玩家晚了一点才从A平台起跳,或者太早起跳导致刚好距离B平台差一点点时,通过操作补偿来让玩家依然可以通过这个平台。下面是展示的一个例子:

Benard Sebastian谈《死亡细胞》关卡设计:让玩家直面“死亡”

看起来很顺畅对吧,放慢速度看看:

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