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看完播片,我整理了《最终幻想 7 重制版》的更多细节

2019-06-12 18:25  游戏时光VGTIME

(在官方未公开 Limit 技能和怪物等的正式中文译名的情况下,本文使用的是美版正式译名,特此注明。)

围绕 " 回合制 " 的 ARPG

在之前的预测中,我曾推测《最终幻想 7 重制版》人物 HP 下面的蓝条不是 ATB,但 Square Enix 的新片一出,事实哗哗的打脸。本作最后呈现出来的方式,仍是以 ATB 为基础的 ARPG。

但另一方面,这款游戏仍然非常强调动作元素,也符合现如今主流的设计趋势。它非常像野村哲操刀的《王国之心》,其中就将动作部分和 ATB 回合制的某些思路结合了起来。

官方演示呈现了战斗系统的大致框架,最为基础的操作方式,就是方块键对应攻击,三角键切换角色模式。

克劳德目前展示出了两种模式,在 Punisher Mode 下,方块键是普通攻击。而到了 Operation Mode 中,方块键就变成重攻击了。

巴雷特的设计思路有些不同,他分为 Charge 和 Overcharge 两种状态。随着普通攻击的连续使用,三角槽将逐渐积攒,进而进化到 Overcharge 模式。

游戏中也有闪避和防御,对应的键位是圆圈键和 R1 键。

看完播片,我整理了《最终幻想 7 重制版》的更多细节

切换人物将是重要的战斗系统,玩家需要使用十字键的 " 上和下 " 来变换主控角色,这牵扯到更丰富的配合策略。

比如在 E3 发布会的演示中,巴雷特在克劳德残血的状态下使用了回复魔法。而在面对 Guard Scorpion 的 Boss 战时,克劳德被 Boss 抓住,巴雷特又使用技能帮助克劳德脱困。

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事实上,这些操作都围绕着 ATB 展开。玩家的 ATB 槽会根据攻击的频率积攒。当 ATB 槽攒满时,按下三角就能调出指令界面。

有趣的是,调出指令界面时整个画面进入了 " 慢放状态 "。玩家借此可以观察战场形势,充分思考下一步策略,这颇有 " 回合制 " 的味道。

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本作相较于《最终幻想 7》原版相较大的改变是:设计师把初始的 Limit 技,放到了 " 能力 " 一栏里。

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