【游戏成就设计】最美好的与最糟心的,与我同在

2019-03-12 08:37:39  indienova

【游戏成就设计】最美好的与最糟心的,与我同在

*本文有大量对《铸时匠 Clocker》这款作品的剧透。先来看看这款游戏的介绍:【独游推荐】Clocker:逻辑,时间与亲情

前言

电子游戏中有些设计,常常是引导玩家以制作者预期的方式玩游戏的小手段:在高耸的山峰上设置一棵苹果树,使玩家难忍好奇,从而试着去攀岩;当玩家捡到一张纸条时,扔给他一个新支线名叫“神秘纸条8”,使他疑惑前面的1到7号纸条在哪。而《铸时匠》引导玩家正确地游玩的其中一个手段,则是 Steam 的成就系统。

在这部游戏的成就设计中,我既看到了最优秀的理念与最出色的执行,也看到了最蹩脚的想法与最糟心的实现。

结束了?

感谢购买并游玩了铸时匠的你。

我相信,大部分玩家第一次通关《铸时匠》时,都曾经和我一样诧异:怎么,这就结束了?

才两个半小时、两个半章节、两个半齿轮——就升起 片尾 credit 了?

在我的心理预期中,主流程起码有五个齿轮的分量。当我失望夹带着沮丧、准备上网发帖闲聊游戏的时候,我看见了自己的成就解锁进度:1 of 13 ……那一刻,我突然有一种预感:13分之1这个比例是制作者的一种暗示。他们想告诉我,虽然我已经看到故事的一个结局,但是《铸时匠》也可能是一座海上冰山,也许有四、五倍之多的精华正藏在那12个我还未得到的 Steam 成就中呢。

不管这预感靠不靠谱,反正我本来就是成就/奖杯党,不妨再努力一会儿,在攻略真结局的同时顺便把全成就狩猎也做了吧!于是,我的成就狩猎开始了。

想要却得不到

这是最优秀的理念、最出色的执行。

本节涉及成就:

游戏第二章有个港口关卡,玩家需要帮助码头工人使大船顺利出港。大船的启航流程一板一眼、有条有理:运货车将货物运到装货工人处,装货工人将货物装箱后让起重吊机将货箱吊运上大船,货箱放上船之后船长会去通知信号站,信号站收到船长的通知后会通知发令员,发令员收到通知后便指挥大船起航。整个过程是一条很单纯的线性因果链,一环接一环,若想激活后一环,就必须准备好前一环。在主流程中,玩家正是严格顺着这条链进行工作、使大船起航的。

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