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2019我们终于可以冷静的审视和谈一谈《艾希》这款游戏

2019-01-13 00:36  生活游戏

2019年了,当初疑似营销的风波早已平静下来,像斗牛一样的舆论也忙着冲向别的“红布”,而我,也终于可以平缓早时的情绪,重新冷静地审视这部作品。

然而,尽管如此,我依旧被这个游戏所迷惑,关于游戏的种种标签,依然混淆着我的思绪。

1.《ICEY》的metafiction/metagame要素表现如何?

如果说《艾希》最大的特征是什么,那莫过于游戏里的metafiction元素了,以至于让宣传者以此为卖点大肆宣传,颇有《樱的圈套》出版编辑将剧透搁在封底让人惊叹的气概——等等推理小说官方剧透真的合适么......

显然在meta方面,游戏参考了另一个游戏《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,利用旁白的话“出戏”来达到让玩家产生游戏感以外的,超出游戏维度的感觉。不过令人遗憾的是,在这个方面,无论是深度还是广度上,《艾希》与《史丹利的寓言》,差的不是一点半点。

2019我们终于可以冷静的审视和谈一谈《艾希》这款游戏

深度方面,《史丹利的寓言》可以挖掘的要素其实远比很多人想象的要多,例如婴儿游戏对于游戏里道德系统的讽刺,以及游戏本身对于“意义”一词的消解,对于游戏设计者操作玩家路线的恶搞,这些颇有思辨要素乃至一股玩世不恭的虚无主义气质,不是随随便便就可以复制下来的。

而《ICEY》呢?同样也是旁白,但却流于表面,用一些现在看略过时的网络用语吐槽玩家的行为,大致也只有几个特意表现出气急败坏,或者吐槽部分玩家与厂商的桥段,里面还颇有顾自说自话自以为是的气概。做个比较,《史》的“老婆结局”将屡次违逆旁白意愿的玩家“请君入瓮”,当玩家不自觉走入黑屋并按下电话接听键的时候,对玩家的操控与折磨就无法停止,并在最后屏幕显示出“请去死”的时候达到顶峰。相对的,《ICEY》里气急败坏的旁白只能无能的给出两个“艾希是猪”的选项,并在最后自取其辱。

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