当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇

2018-12-16 08:03  游戏时光VGTIME

您的马死了。

对于驰骋在《荒野大镖客 救赎2》中的不法之徒而言,敌对势力奥德里斯科帮,以及平克顿侦探带来的麻烦,也许仅仅只是让人皱皱眉头的程度。真正让他们感到恐惧的,莫过于“马死了”的系统提示。玩家们悉心照料的伙伴,冷不防就在某场枪战中永远逝去,而当你想要用读档来改变结局时,最大的灾难在于:没有合适的存档。

这些倒霉蛋此时才陡然发现,Rockstar 早已弱化了手动、实时存档的必要性。不仅在任务流程中封锁了保存功能,各种随机的突发事件,也让玩家很难预测未来会发生什么。除非有人愿意耗费大量精力进行回溯,至少在复活马匹上,“S/L 大法”其实是不怎么奏效的。

当RPG遇上SL大法:游戏存档的那些恩怨情仇

这种伤感,只有体验过的人才会懂

那些历经过 RPG 黄金时代洗礼的玩家,对于这种设定可能还有些许不适。曾几何时,S/L 大法还是一种应用极广的游戏方式,它能够迅速、有效的挽回不少错误决策。不过,一小批“原教主义者”反倒顺应了现代潮流。如果翻看欧美游戏社区的讨论版,你会发现他们并不提倡 S/L,更愿意跳脱机制的束缚,侧重于更有代入感的冒险。

在 S/L 被应用得最频繁的 RPG 圈子中,逐渐衍生出两条体验游戏的道路。与原教主义者的理念相似,一部分开发者希望尽可能排除“存档+读档”的影响,呈现出流畅而真实的世界,而广大人民群众则乐于通过 S/L 获取最大收益。虽然它们并没有对错之分,但这种不涉及核心利益的矛盾,却在阴差阳错间,切实促进了存档机制的发展。

矛盾的源头

大体上,S/L 玩法经常现身于那些依赖随机数值的游戏,或是以运气为基准的关卡。使用非常规手段的动机无非这么几种:游戏结果不令人满意、想要获得更好的稀有道具、有多个可预测的分支故事和结局,或是纯粹是因为没法通关,必须得进行多次尝试。

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