为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

2018-12-09 03:31:48  LOL英雄联盟视频

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

技术不是问题的关键,因为总有更新的技术能解决,关键是游戏性。

系统设计决定能干什么,关卡设计决定应该干什么,两者加起来才是游戏性。关卡设计的核心是场景设计,哪些部分能够破坏要在事先就设计好,如果关卡设计能够随意破坏,就意味着游戏性能够被清空,游戏就不成立了。

如果游戏可以随意清空关卡设计还不会对游戏性有太大影响,要么说明这游戏是MC和堡垒之夜那种从一开始就围绕场景破坏重建设计的新型游戏,要么说明这游戏根本就没有游戏性。

游戏中哪块砖能够破坏,用什么方法破坏,这个方法什么时候学会,都是有非常严格的控制的,甚至于两种破坏方法学会的先后顺序如果搞错,都会导致游戏性狂降。

任天堂游戏性高,很大程度上是指它的关卡设计精妙。如果场景可以无限破坏,就意味着关卡设计有可能被清空,都不按照设计的内容来玩了,那还要任天堂干什么?

像黑魂这样的游戏,只要能穿墙,游戏里90%的内容就等于没意义了。(数值不够另说)

举出来的大规模破坏场景却不影响游戏性的游戏,基本都是“玩家创造内容”的游戏。关卡的变动对游戏性影响不致命,但是也会受到关卡设计影响的,比如CS,或者星际,或者DOTA2这样的,战术都是与地图绑定的。

如果彩虹6号和堡垒一样可拆除可重建,这游戏还成立吗?

像堡垒之夜这种允许大规模变动地图的游戏,一定要从规则层面改变设计。绝对不是说BF加入场景重塑就成了一个新游戏,更大的可能是加入场景重塑后游戏性大幅下降。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

不单纯是技术问题。小岛秀夫还在科纳米时曾经有个项目,以合金装备2的雷电为主角,机械忍者外骨骼装甲的合金装备,宣传时的卖点是无所不斩,号称从敌人到场景全都可破坏。但后来这个项目崩了,小岛组耗费了快两年以及大量资源跟人力成功的实现了宣传的物理但是游戏却越做越没信心。因为场景可彻底破坏,那么关卡设计的意义就少了一大半,如何实现其游戏性呢?最后这个项目外包给了白金工作室做出了崛起:复仇,只继承了一部分理念如敌人的斩切等,却基本抛弃了场景的互动破坏。

为什么很少有游戏支持场景破坏? 是因为技术问题吗?

坦克大战 —— 环境破坏类游戏

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