30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

2018-10-18 01:16  游研社

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

探索早年的游戏设计与交互理念。

如今,像《火焰纹章》和《超级机器人大战》系列这种SRPG游戏已经成为全球游戏市场中不可或缺的一大游戏类型。

这类游戏有着如下的共同规则:“在地图上配置行动单位,过关的目标不是击败所有敌人就是占领地方据点”以及我们耳熟能详的“行动单位成长要素”。

当一类新游戏出现的时候,总会或多或少遇到这种玩家理解理解成本的问题。比如曾经SRPG的规则开拓者《大战略》系列由于《大战略》有些过于晦涩难懂,以至于最终没能大范围的流行。到底是什么造成了所谓的“玩家理解障碍”呢?

对于这个问题,现在的玩家可能会得出“操作习惯”“直觉”“成就感”之类的答案来。但在30年前,这种理解障碍,还跟一个原因有关,就是“硬件特性的差异

”,更具体地说,就是“游戏画面的分辨率和辨识度”。

早年街机的性能远超家用游戏机,当街机和PC平台的游戏移植到像FC这样的家用主机的时候,首先不得不挨一刀的就是“画面分辨率”。1985年之后,主流的街机游戏横向分辨率基本变成了320,超越了FC的256,而FC除了主机本身的性能之外,当时的显像管电视的屏幕分辨率也是导致这个结果的因素之一。

对于当时处于绝对主流的动作类游戏来说,即便分辨率下降,移植工作所受的影响也不大,虽然像素图变粗糙了,但只要能忠实还原原作中的各种动作就没问题。

那么,对于RPG和SLG这类诞生于PC平台的游戏来说情况又是如何呢?

拿RPG来说,那时就已经有不少在一个画面内包含了洞窟地图、角色数据和选项菜单的游戏,而SLG出了上述那些内容之外还有行动单位的基础性能(HP、剩余弹药数等),以及地形效果等多种信息,粗算一下的话,在一个画面中会有多达几十个需要玩家了解的数据信息。

所以SLG自诞生以来就被称为“和数据作战的游戏”。

而在移植到家用机的时候,开发者必须想办法把所有的数据压缩到一个更小的屏幕中去,其难度可想而知。如果在移植的时候只是简单将整个画面降低分辨率然后原封不动照搬的,那8成会出问题。

如果整张地图的尺寸过大的话,能同时显示在电视画面的上只能是其中的一小部分,从地图的一端移动到另一端会花费大量的时间,并且游戏的节奏也会变差,玩家很难把握到游戏整体的状态——FC版《大战略》的失败也正是由此而来。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

FC《大战略》粗糙无比的画面

而《大战略》系列真正在家用主机平台上站稳脚时,则是后来主机的硬件性能有了长足进步之后的事情了。

30年前的这款FC游戏,奠定了战棋游戏的基础

PS2版《高级大战略 德国闪电战》

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