勋章 星球 功能游戏——主流公司的泛在游戏梦想

2018-05-21 16:12  不懂教育的熊

在讨论主流公司的游戏类产品(区别于普通游戏)之前,首先需要明确游戏的概念,游戏的历史极为悠久,早在公元前776年希腊就诞生了一种名叫奥林匹克的游戏,并被我们传承至今;游戏的应用范围也极为广泛,不仅是人类,自然界的其他生物也存在游戏行为,狮子在小的时候会进行狩猎模拟游戏,磨练自己的各种生存技能。本文讨论的,主要指以人为主体的游戏概念,如席勒所说:“只有当人游戏的时候他才是完整的人。”游戏代表着人向往自由的精神。在众多的游戏概念中专著《人:游戏者》作者Huizinga所提出游戏定义比较全面且符合这一论述:游戏是一种自愿的活动或消遣,这一活动或消遣是在某一固定的时空进行的,其规则是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它"不同于日常生活“的意识。Huizinga的定义也比较符合一般大众对游戏的认知,开展游戏并不一定需要特殊的工具,只要有游戏的参与者都遵守的游戏规则,游戏就可以产生了。

游戏的目的

Huizinga的观点认为游戏自身就是游戏的目的,这种解释颇为“佛性”,游戏存在与游戏目的相互证明,游戏的意义在于游戏本身。简单来说,游戏自身就包含了可供游戏延续下去的所有元素,参与者通过游戏本身就可以满足内心需求。在电子游戏发展早期,人们把游戏的主要目的归结于玩乐,游乐厅和录像厅及台球厅一样都是消遣娱乐的地方,而现在,我们已经很难把游戏的目的概括成单一需求,人们从游戏中获得情感关怀,好奇心满足等不同的内心需求,游戏的形式也不再拘泥于电子游戏,衍生出交互电影,游戏化等形态。可以说游戏精神已经进入到主流的文化之中,并正在向生活中的各个方面传播。所以游戏的目的可以概括为,让人热爱生活,并能在生活中获得精神上的反馈。本文通过对三个产品进行分析(游戏机制+现实意义),借以表征主流公司在类游戏产品领域的探索。

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