游戏里的“奖励关”是怎样从无到有,成为常见概念的?

2018-05-16 21:33:07  游研社

“Bonus Stage”,俗称“奖励关”或者“追加关”,这个词到现在已经稀松平常,就和Boss战差不多,仿佛是开天辟地以来就存在的。当然事实上这些词都是随着游戏本身的发展和进化而出现,并逐步为玩家所接受。

今天我们来聊聊“Bonus Stage”的起源和发展的故事,顺带还有很多你觉得“好像一开始就存在”的游戏概念,也是在这个时期出现的。

1979年之前,日本的大多数街机游戏,对现代意义上的关卡并没有一个能形成共识的称呼,其中很多游戏的内容设计非常简单,大多数都是像游乐场里的激光枪打飞碟这种在限定时间内体验的产品。其最大的特征就是玩家即便在短时间内获得满分,接下来能做的也只能是记录清零,从头开始再来一遍。

当时的知名媒体(《周刊PlayBoy》1978年8月1日版)貌似也找不到一个合适的称谓来形容这个过程,索性也就直白地写作“再玩一遍”。但当《太空侵略者》的出现之后,一个以前没怎么听说过的名词——“面”得到了迅速的普及。

游戏里的“奖励关”是怎样从无到有,成为常见概念的?

日本游戏历史上的里程碑作品《太空侵略者》

79年6月,一家名叫Herald出版的公司推出了日本游戏史上非常有名的攻略本《太空侵略者攻略法》。在这本书里,有着下面这样一句话:“把第一面的敌人全部干掉之后,第二面就会出现”。

游戏里的“奖励关”是怎样从无到有,成为常见概念的?

这本书的年龄可能比正在看本文的大多数读者朋友还要大

就像书里写的那样,《太空侵略者》的游戏规则就是消灭掉画面中出现的55个敌人,然后新的55个敌人会出现在比前一面更低的位置。这就使得每一“面”的游戏内容实际上是有一些区别的,这和之前的那些高重复度的产品产生了根本性的区别,

从这时起,“面”的称呼开始为玩家所接受。

《太空侵略者》爆红之后,类似设定的游戏大量涌现,Taito于1980年秋推出的《印第安战争》就是其中的代表作之一。在当时的游戏宣传单上有一段这样的文字描述:

“像2、4、6面这样,每隔两面就会出现一个投绳子套圈的环节”

游戏里的“奖励关”是怎样从无到有,成为常见概念的?

《印第安战争》的宣传单

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