挤掉了腾讯、网易,不愿自称游戏公司却成为行业老大

2018-05-16 17:50:58  上方网

2017年游戏行业的总体收入,历史性地突破了2000亿,其中手机移动游戏占据了50%以上的份额。而网易的游戏净收入达到了362.82亿,腾讯更是凭借《王者荣耀》的强力加持超过了1000亿,两大巨头共同撑起了中国游戏江湖的半壁江山。

挤掉了腾讯、网易,不愿自称游戏公司却成为行业老大

图1:2017年游戏市场规模空前

但在这2000亿中,桌游的市场数据始终无从查证。

什么是桌游?桌游(桌上游戏)起源于德国,似乎也与日耳曼民族的性格有关,制定严谨的规则、精致的道具、精美的卡片非常适合他们一丝不苟的做事风格。桌游风靡欧美,算起来已经超过了四十年历史,而在中国真正在大众中流行起来,算起来——正好十年。

印象中,每年一大本的游戏行业年度报告是自从2002年开始公布的,一直都未将桌游划入其中。

挤掉了腾讯、网易,不愿自称游戏公司却成为行业老大

图2:各类型游戏结构占比

将桌游归入用放大镜才找得到饼形图的单机游戏中,或者并进一直说不太清楚到底这么划分的社交游戏里,都不恰如其分。家里、学校里、公司里买了道具凑几个人玩,可能会归属到商品消费中;花钱去桌游吧玩的,大概算入了娱乐消费里。桌游似乎游离在游戏主流视野之外,相关数据也寥寥无几,这在当今的大数据环境下极为反常。

到底桌游市场有多大的潜力?

2013年海外桌游市场走向了黄金时代,销量和玩家数猛增,2016年桌游全球销量是惊人的93亿美金,著名的桌游圈大展——德国埃森展能吸引到174000人次的观众,每年都有好的桌游产品不断涌现。

而国内的桌游市场,对比国外就显得平淡了很多。整体创新力匮乏,行业走向不明朗,未能形成体系化,但是——却极具发展潜力,看看城市中不断应运而生的桌游吧和去年红极一时的《狼人杀》[1]就知道了。

按理说这样的蓝海,是兵家必争之地。腾讯和网易两大游戏巨头——在桌游领域上建树不大。

早在2011年《三国杀》正走红之际,腾讯就推出了竞品游戏《英雄杀》。托腾讯游戏大厅的巨大流量,短时间内获得还算不错的成绩。游戏行业中,第一批用户往往来自于竞品游戏,《三国杀》和《英雄杀》之争再算难免。《三国杀》玩家的忠诚度之高却让腾讯始料未及,不仅仅完全不接受《英雄杀》,甚至形成了空前的对立情绪。《英雄杀》无法跨入腾讯一线产品之列,腾讯之后没再涉及过桌游相关领域。

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图3:英雄杀与三国杀玩法相似

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