EA:从《星球大战:前线2》的争论中所学到的

2018-04-18 00:33:49  GameRes游资网

EA:从《星球大战:前线2》的争论中所学到的

Patrick Söderlund

围绕着《星球大战:前线》发生的一系列事情堪称跌宕起伏。起初,EA旗下的DICE工作室接手LucasArts重启星战系列是为了证明星球大战能够与竞技性射击游戏完美适应,但玩家对该类体验的热度马上就消耗殆尽了。为此,EA承诺在续作中添加更大也更复杂的多人模式,同时还会扩充故事剧情。然而,《星球大战:前线2》面世之时,玩家的对作品的评论压根与游戏性不沾边,比起讨论游戏相较前作有何改进,舆论更集中在游戏对于开箱机制、微型交易的滥用,甚至还引起了赌博管理部门的注意。对此EA不得不将内购选项移除,近日还发布了关于升级系统的补丁。

近日,EA公司高层进行了一次大范围的调整,原EA工作室执行副总裁Patrick Söderlund升任首席设计官,他表示《星球大战:前线2》对于公司而言是一次十分重要的学习经历,它有助于公司确立自身的发展方向。“如果说围绕着《前线2》及氪金开箱所发生的一系列事情对于EA,甚至是公司的管理层来说无足轻重,那是不可能的。” Patrick Söderlund解释道,“我们可以假装这件事没有发生,也可以为我们所做的事情担责,承认自己犯的错误,并从中汲取教训。”

事实上,《前线2》并不是唯一一个因吃相过于难看而引起舆论反弹的游戏。《命运2》、《中土世界:战争之影》等大作也有此类情况,不区分得那么仔细的话,这两款游戏也包含有开箱机制跟微交易内容。(上个月《中土世界:战争之影取消了微交易,而《命运2》仍在于愤懑不已的玩家作斗争)。随着3A大作商业模式与玩家期待值的变更,不少开发人员一直在寻求恢弘、可持续的游戏体验与盈利之间的平衡点。

某些游戏通过提供装饰性道具来解决这一问题,比如说暴雪的热门游戏《守望先锋》,抑或当前最火爆的游戏《堡垒之夜》。当通过氪金能够改变游戏(尤其是多人游戏)体验的时候,情况就会变得非常糟糕,就像《前线2》刚发行那会一样,不少玩家都将开箱机制视为一种“Pay to win”的营销策略。

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