游戏企业到底有没有能力背上社会责任?

2018-03-14 20:04:41  游戏智库

文/九夜

游戏智库原创 转载请标明出处

电子游戏每次被推上社会性话题,几乎都不是什么好事,就算网瘾战争打了这么多年,曾经的网瘾少年都开始为人父母,这个社会话题还是热情不息,不过近几年倒是都被各种主播八卦和电竞肥皂剧吸走了大部分注意力,而上次掀起这样的热烈关注,还是全网大战磁爆步兵杨教授的故事了。

今年两会上游戏相关的提案吸引了游戏界不小的注意,游戏分级规范以及青少年健康游戏又被推上议题,而与之产生绝妙配合的,则是美国对暴力游戏的频频批判,以及用焚烧游戏表达裁决。游戏的社会属性似乎从未像此刻这样被推上一个危及的时刻,而一直贯穿始终的,则是对游戏企业该如何背负社会责任的拷问。

游戏企业到底有没有能力背上社会责任?

这就已经是在默认游戏企业应当对游戏产生的社会影响负责,这当然没什么问题,只要是企业,就天然具备社会职责,但是直接从业务或者作为上去探究显得雾里看花,如果从近期的大势去看待这件事,或许会得到一些实质的解答。

功能游戏有多大用?

腾讯公司的创始人马化腾先生,在今年两会期间正式提出了功能游戏的概念,而契机则是“应该看到游戏的正面性,不能一味地妖魔化,一禁了之并不妥当。”

马化腾的观点也许是在回应一些希望封杀游戏的提案,但正好顺水推舟的推出了“功能游戏”这一概念。之所以说这是个概念,是因为原本并不存在功能游戏这一说法。腾讯传媒研究院曾发表过一份名为《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》的报告,其中十分详尽的呈现了跨界游戏的版图。

游戏企业到底有没有能力背上社会责任?

跨界游戏,很精准,这才是原本已经存在的那个产业,而功能游戏则是腾讯生造的一个新概念,如同曾经的“泛娱乐”那样,是腾讯的下一片蓝海版图。

虽然听起来好像差不多,但二者之间有着本质的区别。腾讯传媒研究院的这篇报告写得很明确,并且还旁征博引,跨界游戏是将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训、社会管理等垂直领域,游戏的跨界应用不能完全等同于游戏化。

而功能游戏,至少从腾讯公布的第一批游戏《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》来看,完全是将商业游戏赋予功能属性,而非针对不同垂直领域的需求进行功能性的开发。说白了,就是开发的目的到底是面向哪一群体的区别。

游戏企业到底有没有能力背上社会责任?

兼具趣味与科普性质的《榫卯》

×
分享到微信朋友圈 ×
打开微信,点击底部的“发现”,
使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。