哥萨克重返战场关于IMPERIA个人感想

2018-01-03 16:03:45 3DMGAME

哥萨克重返战场关于IMPERIA个人感想

编队

原版中似乎编队总是一种可有可无的东西,无非就是增加攻防、允许排队型以及允许进入守卫模式。但是在IMPERIA中,火枪手不编队就别想射到敌人,肉搏兵不编队就无法获得更强的攻防。另外,在IMPERIA中,一只久经战场的编队的战斗能力明显高于一只新组建的编队

不同的编队属性也不同

(1)线阵

即传统的长条阵,移动能力一般,防御力+5,肉搏攻击+3。肉搏兵使用此阵型后容易包夹使用方阵的肉搏兵,而火枪手使用此阵型后正面火力极强,但是极容易被从侧面进攻的敌人击溃。

同样的,由于正面长度过大而导致士兵中弹率极高,绝对不适合肉搏部队进行冲锋。

(2)方阵

方块阵型,移动力很高,防御+3,肉搏攻击+5,极其适合肉搏部队以及刺刀冲锋中的火枪部队。由于阵型紧密导致敌人很难通过肉搏冲破排成这个阵型的长枪兵,但是用于火枪部队时火力很差,通常只有前3-5排的火枪手可以射击。

正面长度很小,可以避开很多的子弹,再加上移动速度很快,很适合冲锋。

(3)反骑兵方阵

也就是滑铁卢战役中威灵顿对付内伊的骑兵冲锋时摆出的步兵方阵,军官、鼓手和旗手呆在里面,四面由步兵围成一个“口”字型。移动力类似于蜗牛,防御力+8(不包括站岗状态的加成)。四面火力很均匀,但实际上火力都不强,在对付肉搏兵时效果很不错,但千万不要用这个阵型对付排成线阵的火枪手。

四面的长度都很均匀,擅长对抗骑兵的阵型。内部的空地也可以放几个迫击炮或者火炮(但不要开散弹模式)来对付敌人的军队

哥萨克重返战场关于IMPERIA个人感想

战斗力

(1)肉搏部队

肉搏部队的战斗力算法很简单,就是自己攻击(包括编队的成长值)-对方相应属性的防御力=自己一下可以对敌人造成的伤害。哥萨克中不存在肉搏的范围部队,也就是说肉搏部队的攻击永远是1对1(仅限于持“剑、刀这样的武器的部队”)

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