开箱变强:冲出国门走向世界的中国游戏智造

2017-12-18 16:23:25  搜狐

在前几年,开箱子还被看成是“邪恶中国吸金厂商”的招数,在很多人的心目中,只有狡猾的中国游戏开发商才会在游戏中加入箱子,或者别的什么充值抽奖途径,“想一想,不充值你会变得更强吗?”。开箱子是一道鸿沟,它区分了想要捞快钱的恶棍和真正的游戏开发者,前者是国内的页游,端游和手游开发商,后者则是欧美游戏开发者。

但这两年,欧美的游戏开发者也在游戏里放箱子了,而且越放越多。

在过去的一年里,游戏内购和战利品箱子的新闻不绝于耳。先是《命运2》拖延玩家升级进度以延缓用户获得战利品箱子速度,然后是华纳的《中土世界:战争之影》在单机流程里加入开箱内购,顺便增加游戏第四章的长度,诱使消费者消费。还有《星球大战:前线2》,如果不开箱,解锁游戏里英雄人物需要耗费大量的时间。

开箱变强:冲出国门走向世界的中国游戏智造

《中土世界:战争之影》因开箱也受到了一些非议

开箱变强:冲出国门走向世界的中国游戏智造

《命运2》开箱

无论中外游戏圈,似乎都隐隐透露出一种氪金开箱玩法一统天下的势头。

但这股开箱的势力就是是从何时开始有了抬头的迹象?它们为何存在,又如何发展?为什么大量玩家痛恨开箱,开箱却又为厂商贡献了数目客观的收入?开箱的未来会是怎样?我们玩家正身处这一波潮流当中,很多问题都值得、也需要我们自己去思考。

开箱子的由来

类似开箱的设计早在电子游戏之前便被应用在许多卡牌游戏中。比如美国人津津乐道的棒球卡和万智牌。以万智牌为例,一包补充包有15张卡,里面固定会有一张稀有卡、3张非普通卡,以及11张普通卡,还有一定概率出现闪卡。

这里关键的一点是,补充包内的卡牌是随机的,所以为了收集卡牌,如果不进行单卡交易,玩家要购买很多补充包才能集齐一套系列卡牌。这与今天手游里的卡牌抽取设计其实没什么不同。

游戏设计师Greg Costikyan在他的著作《游戏中的不确定性》里描述这种设计时说:“正因为补充包卡牌都是不确定的,玩家才会在开包时有不一样的情感:开到没有的卡你会感到开心,开到已有的卡你会感到失落。这也正是为什么万智牌的商业模式会如此成功:它一直诱惑着消费者去购买更多的卡包,而玩家也会尽其所能花钱去收集卡牌。”

开箱变强:冲出国门走向世界的中国游戏智造

对于任何一个万智牌手来说,这样的收藏都只是他所有牌的冰山一角

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