它曾是国内卡牌手游1.0时代的标杆,时隔五年推出的续作还能成功吗?

2017-12-07 00:47:19 搜狐

“从MMORPG和MOBA的盛行来看,手游用户确实有向重度化发展的趋势,但让手游回归轻度、碎片化的本质才是王道。”

2012-2013年卡牌手游在国内卡牌大放异彩,《三国来了》、《大掌门》等产品相继在2012年推出,掀起了轻度手机游戏市场的新一轮乱战,并成为不少后来者模仿的标杆。随后《我叫MT》、《放开那三国》紧跟脚步抢占市场份额,加上同期,Android和iOS为首的智能机市场迅速崛起,很大程度上对卡牌手游的成功起到了促进作用。

其中,《大掌门》作为最早一批上线的卡牌手游,如今走到了第五个年头。前不久,它的续作《大掌门2》也首次曝光。《大掌门》曾凭借对系统、数值、题材、轻度玩法的深度运用获得市场认可,而目前时代与竞争环境已大不相同,《大掌门》的成功能否继续延续到《大掌门2》身上?后者在产品层面上做了哪些改变?卡牌游戏在当前市场内的机会还有多大?

面对这些问题,葡萄君与《大掌门》、《大掌门2》的制作人于杰进行了专访。

它曾是国内卡牌手游1.0时代的标杆,时隔五年推出的续作还能成功吗?

《大掌门》之后的五年:玩家、团队都在变,但依旧坚持做武侠卡牌

葡萄君:你认为《大掌门》在手游市场曾经扮演了一个怎样的角色?

于杰:当时国内没有武侠类的卡牌游戏出现,它更像传统武侠卡牌手游的开拓者

葡萄君:为什么当时要立项做武侠题材的卡牌?包括后面《大掌门2》也是如此。

于杰:武侠题材是大掌门系列的宿命。连我在内,大掌门的项目团队全都是80后的小伙伴,从小就有武侠梦,能做一款武侠题材的手游一直是大家的梦想。而且当时市场上这类题材的游戏非常少,手游更是凤毛麟角。

它曾是国内卡牌手游1.0时代的标杆,时隔五年推出的续作还能成功吗?

《大掌门2》游戏主界面原画

葡萄君:竞品少是一方面,除此之外你觉得《大掌门》成功还有哪些因素?

于杰:三方面吧。首先是坚持对传统武侠严肃、严谨的设计理念,不是传统武侠该有的内容我们不会做。其次是取舍,并不是所有好玩的玩法都适合大掌门这款游戏。当然,玩家的意见和反馈也是非常重要的,我们有一个小组专门负责和玩家对接,时刻听取玩家建议,然后反馈给其他同事。让玩家知道自己是非常重要、非常被在乎的,才是一款产品做长的先决条件。

它曾是国内卡牌手游1.0时代的标杆,时隔五年推出的续作还能成功吗?

《大掌门》一代

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